ムギカゼの二ノ舞

偏屈オタクフリーターのらいムギの文字書き場。

FF7FSのニンジャについて

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対魔忍ムギ子ちゃん。キルデス比2をようやく越えましてん。

 

ドモスドモスらいムギです。FF7FSをここんとこ毎日楽しく遊んでいます。

らいムギはニンジャメインのプレイヤーなんですが、このスタイルは序盤戦特につらい局面が多く、ダメージアビリティがロクにない都合上正面戦闘にはあまり向きません。攻めの花形であるウォリアーやソーサラーとはちょっと違う変則的な奴ですね。

ほぼソロマッチ全てをニンジャでプレイしてキルデス比2までようやく行けたんで、ちょっと備忘録的にアビリティやパッシブの解説をしてみようと思います。オススメの武器やマテリアの組み合わせなんかも解説。よしなに。

 

#1-アビリティ

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初期アビリティ-かくれる

入力すると少しの前隙の後、プレイヤーキャラが半透明になります。この効果で透過状態になっている間は発砲、マテリアの使用、リロード、回復剤の使用、格闘武器攻撃が一切行えなくなります。そして発生後は途中解除不可能。効果時間が切れるまでの間透明化し続け、制約を受けた行動は一切入力を受け付けません。

まずこのスキルを説明しますが、この解説で強みが分かりづらいと思います。俺もそう思う。

そしてハッキリ言ってしまうと使い所を激しく選ぶ上に弱いです。効果に対してデメリットが明らかに釣り合っていません。完全な透明化ではなく半透明なので視認は難しいなりに出来ますし、効果時間中無敵でもなんでもないので当たれば直で喰らいます。

 

利便性が低く、効果も単純に弱く、制約を激しく受ける。コレを初期スキルに設定したせいでニンジャは大分評価が落ちているようにすら感じますね。なんだかなー。

有効に使えるポイントとしては混戦の中をこのアビリティを併用しつつ走り抜ければ、視認性の悪さと相まって逃走成功率がかなり高くなります。また遮蔽物のない都市間を移動する際などにも割と有効で、次の遮蔽まで移動する為に透明になり被弾を抑えつつ強ポジを狙いに行けたりという事自体は充分に出来ます。

が、お察しの通り効果時間中ずっと攻撃行動をする事が出来ず、中途解除する事もできないので咄嗟の回避技としてのポテンシャルはハッキリ言って無いです。地味に持続が長い上に反撃が一切出来ないので、それを分かっている上手い相手なら半透明状態のこちらに接近しつつ全弾ブチ当てて落としてきます。やっぱつれえわ。

総じて扱い辛い部分が目立ちますので、この後すぐ解説する投刃縮地を早めに習得することを推奨したいです。

 

追加アビリティ-投刃縮地

苦無を投げて壁や床などの接触出来る部分や相手のプレイヤーにヒットすると、ヒットした場所にワンテンポ置いてからワープします。強力な移動スキルです。こちらは超使いやすいし超強いです。なんなんだこの格差は。

苦無を放つ際にエイム方向を自由に指定できるので天井を素早く取ったり、壁に向かって撃ちそのまま昇って逆側に退避、閉所戦で不利を悟った際に室内から屋外に緊急退避したりなど、着弾場所に瞬間移動する関係でワープ先を吟味すれば追い討ちも喰らいづらく強力。

単純に立ち回りの幅をメチャクチャ増やす良スキルです。こっちをデフォにしませんか??

 

ニンジャは固有パッシブに二段ジャンプがありこのスキルと組み合わせると更に高いところまで飛べます。まず壁に投刃縮地を掛け壁にワープしそのまま登り、その後二段ジャンプを消費し更に壁を登れるのでエアロが要りません。

基本的にエアロを使わなければ登れない崖などもこのスキルを採用していれば素早くポジション確保できます。本当に強い。

基本かくれるよりもこちらが採用されると思っていて、立ち回りの強化というカテゴリで見れば同じ枠なんですが取りたいポジションを即座に取れるこちらがあまりにも優秀すぎる。撃ち合いでも不意に使って変な位置に動けば相手のエイムを乱せます。リロード時の誤魔化しにも使えますし回復待ちするにも高所取りは便利。ひたすらに便利。一回上を取ればそのまま反撃にも移れますしかくれるなんであるのってくらいこちらが優秀。

一応注意する点としては、前隙が少しあるので撃ち合いの時に遮蔽物に隠れずにコレを使おうとするとたまに前隙狩られて終わっちゃったりします。基本的に大丈夫だけど一応注意。一応。

 

#2-パッシブ

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固定パッシブ-軽業

所謂二段ジャンプ。ジャンプ回数を一回増やせます。リロードの誤魔化しや相手のエイムの揺さぶり、高所へのアクセスや空中にいる際の着地隙軽減、急な方向転換など、シンプルながら自由度の向上に拍車を掛けている。

ニンジャの要であるパッシブ。先に説明した内容がほぼ全てでそれ以上もないですがそれが強い。

便利でかつ常に使えるタイプのパッシブなので腐る時間が一切なく、地味に強力。

 

選択パッシブ1-遁走

初期パッシブ。被弾時に自身の移動速度上昇。喰らった際の保険スキルで、受動的な効果ではあるものの効果自体は強く、連続被弾を抑えられます。

移動力が上がる関係で遮蔽物を確保しやすくなりますし、追撃も受けにくくなります。拒否性能を確保するのに十分な性能。撃ち合わない時間帯で完全に腐るのはネックですが固定パッシブが常に使える二段ジャンプなので悪くないです。困ったらこれを選ぶのが良いかと思われます。

 

選択パッシブ2-しのびあし

自身の放つ足音を軽減します。混戦や閉所戦で特に強力。投刃縮地と併せて奇襲を決めやすくなります。

良いスキルなのですがイマイチ効果の実感がしづらいのが最大にして唯一のデメリット。純粋に音源の特定が難しくなるので強力ではありますし、常に腐らないスキルという風にも定義出来ます。

音源位置を割れなくなる関係でこちらは奇襲しやすくなるし逆に相手からの急襲は受けづらくなります。見えないところで満遍なく有利になる方向に働いているかもしれない、そんなスキル。

 

選択パッシブ3-にげあし

リングダメージを喰らっている間の移動速度が上がります。序盤戦の安全地帯確保で少し無理が出来る様になりますね。ただFF7FSのリングダメージは最序盤を除く時間帯で常にかなり痛め。そもそもリング外領域には入れなくなる為ラウンド終盤に必ず腐ります。

このスキルがあったところでリングダメージの軽減などもないので、役に立つ場面が局所的で使いづらいです。ニンジャは拒否性能が高く初動を生き残れればその後も生き残りやすいので、パッシブにわざわざこれをピックする意味は特にありません。他の二つが優秀なのもあり優先度はかなり落ちますね。

 

#3-オススメ武器やマテリアの組み合わせ

単体でダメージを与えたり攻撃を強めるアビリティ、索敵アビリティ、バリアを纏うパッシブなどもなく、正面戦闘は正直言ってあまり強くありません。なので重要なのは、高い位置を簡単に取れたりなどの立ち回りが強い特性を活かす構成。

基本的には武器に関してはスナイパーライフル一本に加えてサブマシンガンアサルトライフルの内一本を持つ感じになると思います。他のどのスタイルよりも武器の更新を急ぎ、全距離対応出来る様にしておく必要があります。ラウンド後半は地形によってスナイパーライフルが使いづらくなるので、手近なデスボックスから連射系武器に持ち替えるのも視野。

 

スナイパーライフルは落ちている二種がどちらも強いのでエグゼキューターγもしくは五式狙撃銃の中からどちらかと、加えてスナイパーライフル二種の大口径弾と競合しない、小口径弾のバトルライフルかリベリオンパニッシャーといった高レート連射武器を揃えている感じでソロマッチを走っています。

他の連射武器はインフェルノブラストやリーサルゲイズといった大口径弾系の物がありますが、弾を共有している関係で偶に残弾切れでスナイパー諸共撃てなくなったりという事態になりますので、性能的には強力ではありますがあまり握りはしないかな。

大口の残弾に物凄く余裕があってマッチ終了まで絶対無くならない時は選択肢ですが、その二種はリベリオンパニッシャーと比べて近距離自衛力がないのであまり使いたくないかも……

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リベリオンパニッシャー/五式狙撃銃の構成。手堅く強い(このマッチは2位でした)。

 

マテリアはファイア、ケアルまでは確定。もう一枠は自由にといった感じですかねえ。

先程説明した通り投刃縮地をピックすればエアロが必須でないので割と自由に選べます。立ち回り補助のブラインやバイオ、接近戦をかなり強く牽制できるグラビデ、超痛えダメージフィールド生成のレアマテリア、コメットなどなど。もちろん投刃をせず咄嗟に上を取れるエアロも選択肢ですし幅広く行けますね。

ファイアとケアルに関してはソロでニンジャするには必須と感じたので。というのも正面戦闘弱いニンジャにとって特大ダメージ+ダウンを取れるファイアがマジでありがたすぎてホント。ずっと火遁ムーブしてます。そもそもこのゲームファイア系統のマテリア異常に強いので他のスタイルでも採用率アホ高いしね

ケアルは単純にダメージトレードに失敗した際に即時回復できる要素がこれしかないので。このゲームのポーション系アイテムは継続回復で、一発でも喰らった瞬間その時点で回復が終了するので、保険としてケアルやっぱ要りますねえ……

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ファイア/コメット/ケアルの構成。うっかり見つけたコメットのせいで攻めっ攻めだね。

 

#4-まとめ

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へなちょこ近接格闘。

 

ニンジャは正面からぶつかってはいけません。絡め手はアビリティでもパッシブでもマテリアでも待ちでも芋でも狙撃ポイントでもなんでも使います。アビリティ二種が立ち回りの強化に特化している技なので、どちらを採用するにしても交戦を仕掛ける際は立ち回りを駆使して仕留めにいきます。

格闘攻撃が致命的に弱い欠点もあり、本当に積極的な近距離戦は挑まない方が安定します。近距離戦失敗した時に特にかくれる採用してると逃げるに逃げられず、退ききれず撒けず圧殺される……みたいなことが起こりまくるので、初動戦闘仕掛ける時も相手の位置と大まかな高さを把握してからやらないと即死します。特にウォリアー相手は本当に抵抗すら許されない状況に陥ってしまいマジで泣きたくなるので注意。

 

総じてバトロワの立ち回りに秀でた人に向いた中級者以上向きのちょっと捻ったスタイルであると言えますね。造形的にはジャンプ二回できる関係で足回りが軽かったりと探索面の便利さが目立つ作りなので、パーティの斥候役としての採用も悪くないかと思います。レンジャーの方が強いかもしれないけど……