ムギカゼの二ノ舞

偏屈オタクフリーターのらいムギの文字書き場。

FF7FSのゲーム性についてあれこれ

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徐々に上がるよ成績が/ほぼ死にかけ勝利

 

お勤めご苦労様です。らいムギです。KD3を上回って嬉しいFF7FS生活です。

 

今回のページはFF7FSを三週間続けてみてわかった事をメモする記事です。スタイル間のバランスや武器/マテリアの強弱差は結構酷めだし、今度下方されますがチョコボキックが対人/対モンスター両面で強すぎるし、他にも色々課題を抱えてはいるゲームですが攻撃手段が多くて派手なので楽しく、かなりモチベ自体あるしリプレイ性も高いのでガッツリハマっちゃいましたね。うん。あとはパッドの最適化をもっとだな

ゲーム全体の作りや各種バランスなどに触れつつ解説していきます。ではよしなに。

筆者はソロしか基本やらないのでソロについての言及ばかりになりますがよしなによしなに!!

 

#1〜ゲーム全体の傾向、マテリアの優位性

まず戦闘面ですが後半戦になるにつれてプレイヤーのHPが加速度的に伸びる上、ケアルガや上位ポーションの回復が早くモーションも短いので、少しでもHPを残してしまい倒しきれないとすぐに遮蔽に隠れられ即再生され仕切り直しになります。

そして銃が弱めのバランスになっているので正面から撃ち合うとグダグダになりやすいです。それを解決する為にアビリティやマテリアが用意されており、特に直接ダメージを与えるアビを持たないニンジャなどはマテリア依存度がかなり高くなります。

私はマテリアが特にかなり強めに調整されているように感じまして、ファイアは意図的に強めてるんじゃないかってくらい強いマテリアだし、その他も空間制圧ツールとしてのバイオやサンダー、即時で高所にアクセス出来る上に相手の接近や近距離攻撃を強く拒否できるエアロ、このゲーム唯一の即時回復であるケアル、MPコストこそ重いものの即死級のダメージを広範囲に連続で落とし続けるコメットなど。

組み合わせを考えれば攻めの起点としても守りとしても逃げの一手にも使え、三枠を選択で持つことが出来るマテリアが現状、このゲームの戦闘における鍵だと思っています。というか使わないと戦闘長引き過ぎてやってられませんこのゲーム。そういう意味では壊れたレベルでバランスとれてはいるか?

 

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候補兵、所謂プレイヤー自機は絶妙に動きが速く、割と機敏なジャンプやローリングもあり身体能力がまあまあ高いので遠方からスナイプするのは結構難しいです。よってスナイパーライフルなどで狙撃をするにも一工夫いる感じになります。基本的にはこちらに意識が向いていない油断している所を頭に直撃させ、大幅にダメージトレードでの有利を取る形になるかと。

近距離ファイトで連射武器を腰撃ちするにも当てにくいゲームで、そもそもこのゲームの銃は全弾当て切った所でキルスピードが遅く、正面切ってこれだけで撃ち合うには不利な攻撃手段です。じゃあどうするかと言えばマテリアなんですよ結局のところ。

ファイアで転ばすなりサンダーで移動先を制限させたり、有利状況を確保した上でキルを取るのに銃が要るという話で、このゲームの主役は決して銃ではありません。ここら辺が他のバトロワに比べてちょっと異質な部分ですね。

 

マテリアを駆使して(というか主にファイアを駆使しつつ)敵にダメージを与えダメージトレードに勝ち、詰めつつ処理するスピードを問われるみたいなバランスです。ここにチョコボやウォリアーの近接攻撃、アビリティや召喚獣が組み合わさって最終安地に近づけば近づくほどそれはもう混沌です。

 

#2〜カオスを越えてウォリアーが近づいたりチョコボが降ってきたり

ウォリアー。FF7FSを続けるプレイヤーならば一度は皆苦しんだ経験があるのではないかな。

まず、要である近接攻撃のレンジが他のスタイルよりも長く、近接攻撃のホーミング突進時にバリア、アビリティ使用でも移動バリア。割と理不尽。しかも近接攻撃武器アップグレードを二回行うとワンコンボで即死級の火力を出せる上に当然のように最終段ヒットで相手が転びます。

ウォリアーに限っては近接攻撃でキルを量産出来るスタイルと言えます。固有パッシブで近接キル時にHPをドレイン出来るものが存在するので敵を倒し続けて場持ちが良くなるのも狂ってるポイント。ヤバすぐる。

こいつの良くない所は最初から近接攻撃が強い設計による初動戦闘力の異常な高さだと思っていて、他のスタイルが他のプレイヤーと場所を被せない様に降りてマテリアや武器をある程度揃えてから接敵に臨むのに対し、ウォリアーはむしろ丸腰の相手近くにわざと降りて斬り倒す事が容易に出来てしまうってあたりですね。

このゲームの特性上マテリア依存度がかなーり高いので拒否択が揃っていない段階で初動のウォリアーに出会うと高確率で死が見えます。最近でこそあまりなくなりましたが私の初動死の原因は多分ウォリアーの近接攻撃が六割くらい占めてる。それぐらい強い。

 

何が良くないってバトロワのシステム上一回やられたらそれっきりっていう形式なのに、こちらが何も出来ない時間帯にガンガン接近してくるってあたりで、特に対処を知らない初心者の人とかがこのゲームから離れて戻らなくなる可能性を孕んでる点だと思います。要は初狩りが横行してる可能性があるって事なんですよね。

FF7FSはファイナルファンタジー7の外伝作品ですし、そもそも原作がファンタジースチームパンク作品なので、方向性として近距離ファイトが強いスタイルがあるのは構わないんですがやり過ぎですこれは。初動だけじゃなく後半も短時間とはいえ耐久無限バリアに加えて接近時のワンコンボ火力が異常なせいで余裕で近接キル狙えます。

他のスタイルの水準を上げても初動不利なことには変わりないとは思うので初期グレードでの近接攻撃火力を下げるなり、ロック距離を狭めるなりしないとこのスタイル一強すぎてちょーっと歪すぎる感じはしますね。近接武器アップグレードした後のコンボ火力がアレなのはまだしも初動戦闘力ぐらいは下げないと不健全。強すぎです。

 

対策としては、近接攻撃を頑なに狙ってくるウォリアーに対しては段差でやり過ごすと良いです。台上で襲われた場合は降りるだけで追従が切れて取り敢えずやり過ごせます。登れるところがある場合は最終段をジャンプやローリングで躱して、後隙中にそこへ登って追従を切りながら走るとウォリアー側としても困ると思います。ドッジ採用してる相手の場合はタイミングを見つつやりましょう。ちょっと難しいけど。近接最終段を喰らっちゃうと転ぶのでそれだけは何としても当たりたくない……!

 

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そして主に中〜後半のチョコボ数百戦単位で餌を稼ぎそれを与えられたチョコボのヤバさたるや。

まずチョコボキックの異常な高火力。蹴ればそれなりの攻撃ステータスのチョコボですら100前半とかダメージ出ます。他の乗り物に比べて大分小回りが利くので後半戦チョコボまみれになったりもします。

で更にヤバいのがチョコボに騎乗した候補兵が当たり判定小さすぎてそこだけ抜くのが困難すぎる点。チョコボ本体を攻撃した所でプレイヤーにダメージが入らない上に、チョコボはデフォルトの値ですらHPメチャクチャ硬いので撃ってもその間に近づかれて蹴り砕かれます。

一番簡単なのはファイアで諸共焼いたり油断している所をスナイパーライフルで候補兵の頭を抜いて強引に倒す、チョコボキックで攻撃されない閉所や高所位置に逃げ込むなど。逆に言うと現状それぐらい。

 

耐久を相当保有してかつ速く、ジャンプもカスタムによっては高かったり極端に低かったりとそれぞれメリットがある上に初見ではカスタム内容が読めず、蹴られるだけで総ヘルスの半分以上が即飛ぶ。その上育成に時間がかかる要素なのでプレイ時間による格差が露骨に出るのもあんま良くはないポイント。育成楽しいけどステータス最大値が高すぎますね。

対処が難しい要素であることを運営も認識しているみたいで今週金曜に最大値が弱化するなどの調整が入るようですがどうなるやら。

正直に言うとチョコボナーフあるならウォリアーも少しはしろよっていう印象でしかないんですが

 

#3〜スタイル間、マテリア間のバランス

結論から言うとスタイルもマテリアもバランス自体はあんま良くないってか悪いです。ウォリアーが一強でそこにソーサラーが続き、ニンジャ/レンジャーは造形の完成度が高く程々に強いですが前の二つに比べて直接的な戦闘力が低い。モンクはソロでは脅威に感じた事全くないです。上方はよ。

軽く各スタイル解説。

 

ウォリアーは前の項目に書いた事が全てっていうか、加えて選択出来るスキルが全て強いので初見でどういう奴なのかわからないというのがヤバい点。自動発動の定点バリア、自己バフ、ドレイン、近接ロック延長などなどなど。結局対策としてはHP減らせるまで近寄らないという形になりがち。

ソーサラーも大概な性能で、一部マテリアの性能が他スタイルで使う時よりも強化されるのですが結局ヤバいのがファイアがワンコマンドで三連続射出になる点ですね。崖端や壁際などを背負ってしまい、最終安地で移動できる領域が無くなった瞬間に終わりを悟る事になります。制圧力と火力がヤバすぎ。

 

ニンジャは二段ジャンプと投刃縮地による自由な立ち回りが全てにして強力なスタイル。攻撃手段がアビリティにはないので、ファイアなど強いマテリアに戦法がかなり寄りがちな事を除けば完成度が高く良いスタイルです。銃、マテリア、アビリティ、たまに格闘と使えるもの全てを存分に使うので楽しい。かくれるのことは忘れてください

レンジャーはワンボタンで長い持続の広域スキャン、そして銃を構えた時に得られる各種バフで相手の位置を探りこちらは隠密するなどで、的確に敵を攻撃する手段に長けています。完成度が高くアビも強いスタイル。ドローン操作で索敵できるスキルもありますがこちらはやや慣れがいる上、ドローン自体の移動速度も遅く上方待ち。

 

モンクは……一応サポート系なのかなこれ。ウォールを立てたりして相手からの攻撃をシャットアウト出来るんですがこの壁ファイガ一発で無くなるんですよね。なら近接格闘は強いスタイルかと思いきや全然そんなことはなくてモーションが長くて最後まで完走しにくい。リーチも火力もウォリアーの足元に及ばないです。

パーティだとどうかはわかりませんがソロでも不足なく使えるくらいに上方されれば良いんですがねえ……

 

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マテリアに関しては特に使用率の高いものを三つ紹介。

まずファイア系。諸悪の根源というかFF7FSの戦闘そのものみたいなマテリアこいつで近距離の敵を転ばせれば極端な話相手は死ぬ。

まず基礎ダメージが異常に高い。初期レベルのファイアは65ダメージとこの時点でなんかおかしいのですが最終レベルのファイガは108ダメージ。しかもヒット時相手が吹き飛んで転びます(重要)。

 

何が起こるかというと、酒に酔って設定したのかというレベルのメチャクチャなダメージがそもそも泣きたくなるくらいの案件なのですが転んだ相手に色々な攻撃が更に重なります。確定することはそこまでないですが吹っ飛んでる間の硬直が割とあるのでヒット確認から銃を当てるのも近接攻撃を当てにいくのももう一度ファイアを重ねてしまうのも容易。ひどい。

ちなみにこれの次に永パ始動武器のボムランチャーを重ねると相手は起き上がる事が出来ずそのまま即死します。やおいまて

 

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次にケアル系。これはシンプルに即時回復系のマテリア。先に述べましたが当ゲーム唯一の瞬間回復技。

ポーション回復は継続回復なので全快までは少し時間が掛かりますが、こちらなら定数回復をすぐに行えるので襲われ続ける場面での応急措置として使わざるを得ない場面があります。なので強いというよりは唯一性を評価されている形。

消費MP3とかなり重たいので連続で使えません(ファイアは1)。全快にしたい場合はポーションとの併用が必須な局面も多く、後半戦はどちらかと言うとファイアなどの攻撃にMPを回したいので私は最終盤では結構捨てちゃったりします。デス箱にバイオとかあればそっちにしちゃう。あれば役には立ちますがどうしてもコストがなー。

 

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最後にエアロ系。竜巻を起こし攻撃判定を出し、その後竜巻が残存。そこにプレイヤーが接触すると一気に上昇します。崖上に即座にアクセスし撃ち下ろす為のツール兼、通り道などに置いて相手の接近を阻止する為の設置技ですね。

候補兵が普通に崖を登っていては到達出来ない場所にすぐ到達出来るのが最大の強み。状況的に腐りにくいのはいいことですが消費がMP3なので重たい。こちらも後半戦では状況次第で捨てちゃう。ニンジャだとこれがなくても投刃縮地でどこにでも行けるので持つ可能性が低い。

 

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この他にも攻撃判定が範囲内に複数出続けるサンダー系やバイオ系やコメット、牽制として程々に強く、持続の長い煙幕を放つブラインなど、所持マテリア間やスタイルとの組み合わせで無限に可能性を秘めているのでマテリアの取捨選択は中々楽しい要素ですね。

 

#4〜おわりに

このゲームとても楽しいんですが未だにパッドが変な挙動しがちでそこがつらいのと、やっぱレベルデザイン的には良く出来ていても一部の技やスタイルばかりが強いとそちらにばかり偏っちゃうなあというそんな感じの感想を常に抱きながらプレイしています。

まだスタイルが五種類しかない上武器やマテリアも多くはないので徐々に更新で増えれば良いなあというアレです。多少バランスは悪くともゲームの根幹が面白いのでモチベはかなり続いてます。次回のパッチノートが「不備があるなりに手をつける場所自体はわかっている」内容だったのもあって概ね満足していますし、調整の実装が待ち遠しいです。後はスタイル間バランスとファイアがどうなるかぐらいですねー。

 

今後に期待しつつメインマッチを走り抜けていきたいと思います。ランクマはパッド挙動がもう少し改善されたらガンガンやりたいな……それまでは修行修行!

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取り敢えずニンジャのカッコ良い衣装取れるまで頑張ります