サイバース混成イビルツインデッキのメモ
二ヶ月ぶりの更新〜〜。お勤めご苦労様です。らいムギです。
ポケモンユナイトに一通りやる気を消化しきったタイミングで遊戯王マスターデュエルがリリースされ、毎日遊んでいます。いやー楽しい。過去環境の決闘者なので環境がまるっきり変わってて新しい動きを追うだけでもかなり楽しいです。対策色々頑張ってます。
今回の記事は私が普段使いしているサイバース混成でのライブツイン/イビルツインのデッキを解説しつつメモしていきます。よしなに。
#1-デッキレシピや基本の動き
メイン
増殖するG -2
Live☆twin キスキル -3
Live☆twin リィラ -3
灰流うらら -3
バックアップ・セクレタリー -3
サイバース・ガジェット -2
パラレルエクシード -2
Evil★twins キスキル・リィラ -1
原始生命態ニビル -1
ハーピィの羽根箒 -1
死者蘇生 -1
星遺物を継ぐもの -2
サイバネット・マイニング -3
シークレット・パスフレーズ -3
Live☆twin トラブルサン -1
コズミック・サイクロン -2
墓穴の指名者 -2
Live☆twin エントランス -1
無限泡影 -1
天龍雪獄 -3
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EX
神騎セイントレア
No.41 泥睡魔獣バグースカ
天霆號アーゼウス
アップデートジャマー
スプラッシュ・メイジ
Evil★twin キスキル -3
Evil★twin リィラ -3
トランスコード・トーカー
ファイアウォール・ドラゴン
破械雙王神ライゴウ
アクセスコード・トーカー
誘発などの妨害札はそこそこにしつつ、初動札を多めに詰め込んで事故を極力減らしつつリンク展開を試みるデッキです。細かい配分は気分で変えがちですが基本はこんな感じ。
ヴァーチャル形態であるライブツイン、怪盗形態のイビルツインがそれぞれサイバース/悪魔と種族が別れているのと、それぞれ展開の過程で1ターン内で種族ごとのリンク召喚制限が掛かるので、展開ルートを決めたら基本的にターン内では同一種族で伸ばしていく形になります。
このデッキを見て頂ければ分かる方もいると思いますが、スプラッシュメイジからのアクセスコードトーカーへの展開ギミックを採用しています。よって1ターンでリーサルを狙う際は大体アクセスコードです。サイバース展開が攻撃を担当し、悪魔での展開は相手ターンの破壊による盤面妨害といった守勢や、イビルツイン態のキスキルによるドローを繰り返す際の択です。両方の種族を無理なく、リソースを途切れさせずに繰り出すのが強い動きです。
#2-各カードを軽く解説
メインデッキから。いざ。
Vの者の二人。V形態はキスキルちゃんが好きです。薄そうな身体つきが最高。
他の自陣モンスターがいない際召喚、特殊召喚成功時に相方を呼んできます。二人並んでリンク召喚に繋げていくのがこのデッキの初動となりますので、このデッキの最も重要な枠の下級モンスターです。
Vの体の時の二人はサイバース族なので、サイバースをサポートするカードの効力を受けられます。サイバネットマイニングでデッキから呼び出せますし、スプラッシュメイジで釣り上げつつ更にリンク召喚に繋げられます。下級モンスターのサイバース族であり召喚時に二人並ぶ効果が無限に偉い。間違いなく中核のカードであり、ここの枚数は削れないのでそれぞれ3投入です。
各種サイバース族のみなさん。それぞれが下級キスキル/リィラと相互補完が出来る素晴らしい人達です。
バックアップセクレタリーは、V態の二人がどちらか並んでいるだけで手札からノーコストで場に立てます。うららなどで初動が何らかの形で止まってしまってもケアが効きやすいので、シンプルな効果ながら最も頼りにしているサイバース下級の一人です。
サイバースガジェットは召喚時に墓地のレベル2以下モンスターを蘇生。V態の両方が対応しており、状況に合わせて蘇生できます。更にこの子はフィールドから墓地へ送られた際にトークンも生成できるので、リンク素材とした際に更なる展開を見込める点も強力です。
パラレルエクシードはリンク召喚に成功した場合手札から特殊召喚し、召喚時に更にデッキから同名カードを特殊召喚。一気に場札が増える強力な効果で、妨害をケア出来れば一気に必殺まで持っていける可能性を秘めたカードです。
それぞれ下級キスキル/リィラの展開の補助をする潤滑としての役割があり、殆どの場面で腐らない効果を持っています。
バックアップセクレタリーは特に頼りになるので3投、ガジェットとエクシードは稀に機能不全に陥る為に2投。エクシードは特に手札に2枚引き込むと割と困るので慎重に枚数を吟味しつつ使います。今のところこの配分で問題はありません。
サイバース展開をする際にも、怪盗形態への展開をする際にも欠かせない存在たちです。過労死枠でもあります。
怪盗形態の二人が一緒になったカード。百合の波動──!
リンクモンスター二体をリリースして手札・墓地(重要)から特殊召喚できます。その際に相手は自陣の場札を二枚になるまで自身で選び墓地に送る必要があります。大量展開するデッキに稀に刺さりますが基本オマケです。そうなる前に大体ニビルが降ってるしな
重要なのは墓地からの特殊召喚が出来る上にターン1制限がない為特殊召喚自体はターン中に何回でも出来るところ。ターン開始時にこのカードを素材にしてリンク召喚を行い、効果を発動させ相手の場札を減らしつつ、展開し終えて効果発動も終えたリンクモンスターをリリースしつつ開始時に素材にしたこのカードを墓地から立てられます。
基本的に打点は常に4400なのでフィニッシュを狙う際の有力候補。意味は然程ないけれどターン中に何回でもループが出来るので面白い動きが可能です。
このカードを採用する理由は他にフィニッシャーがいるので、まあ正直に言うとそこまではないんですが……面白い動きが出来るのと相手の任意とはいえ墓地送り除去はやはり強力というのと、やっぱイラストですよね。距離が近い美女二人って素敵ですよ。不敵な笑みも良いです。好き。
顔が良い。
サイバネットマイニング。初動問題や展開問題、相手の妨害を解決し得るサーチ魔法です。V態の二人に加え、先程説明したサイバースメンバーを状況見てから選んで手札に入れられるのは強力無比。リンク召喚出来る場札ならばバックアップセクレタリーを選び、場札が足りずに蘇生からの展開を行う場合はサイバースガジェットと、適宜選べるのがシンプルに最強択。
もちろん場に誰もいない際はV態を加え、召喚時効果で更にデッキから相方を呼び込みつつリンク召喚に繋げる事もできます。生命線なので3投入。
シークレットパスフレーズ。ライブツインもしくはイビルツインの魔法、罠を手札にサーチする魔法。そしてキスキルとリィラが共に場に存在する場合のみデッキから先程の百合の波動キスキルリィラも加えられます。このデッキは罠のサーチ先はないので、基本的には魔法二種を呼び込みます。
トラブルサンを選べばトラブルサンの発動時効果でV態キスキルリィラをどちらか手札に呼べるので基本的にはこちら。エントランスを選ぶ時はあまりないですが、トラブルサンを一枚しか入れていないので妥協的に選ぶ事が稀にあります。
百合の波動を呼び込む時は大体フィニッシュの際で、V態でも怪盗態でもキスキルリィラが場に揃ってさえいれば呼べるので意外と手札に加える機会自体はあります。単純にサーチする時も勝ちを確信してリーサルを行う際にも、腐ることがないのでこのカードも汎用性はかなり高く、3投入しています。
基本的にサイバネットマイニングとこのカードの使い分けで場を整えてから妨害、攻撃を行ったりうららチェックを噛ませて重要な効果を素通しする感じになります。
トラブルサン。発動時効果でV態をデッキから手札に持ってきます。加えて永続効果で、怪盗形態が存在する限り相手が召喚行為をする度にライフゲインが開く効果があります。400の差ですがちょっと鬱陶しいやつですね。
永続効果は正直オマケで、V態をサーチする効果がメイン。シークレットパスフレーズからこのカードを経由しつつ手札に呼び込めるのでアクセス性が良い。現状は1投入ですが2枚にする事もあります。増やすと安定性が上がりますが他の妨害札を減らさないとバランスが悪化する上、パスフレーズでサーチ出来るので3投は基本しないです。
エントランス。ライブツイン魔法の中で一番イラストが好き。デッキからV態のキスキルかリィラを特殊召喚。効果自体は強力。
──なんですが、使用したターンはEXデッキからイビルツインモンスターしか出せなくなる制約がマジで立ち回りを狭めます。使うなら一通り展開し終えた時でないと中々発動出来ず、そういう時って大体下級のキスキルリィラ呼んだところであんまり影響がなかったりしますしね……
汎用性があるように見えて実は然程ない上、展開に寄与できるパターンがあまりないので1投。速攻魔法であることが稀に活かせる状況があるのとイラストが可愛いのでこっそり仕込んでます。一応パスフレーズのサーチ対象だしね。
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次はEXデッキ。
怪盗形態のキスキルとリィラ。頭身高い時はリィラが好きです。美脚すぎる。
1ターンに一回、それぞれが相方を墓地から特殊召喚出来る効果があります。そして特殊召喚時に相方がいるとそれぞれ効果を発動できます。二人でぐるぐる回りながら戦います。
当デッキの立ち回りでの中核です。キスキルの召喚時にリィラがいればカードドロー、リィラの召喚時にキスキルがいれば場のカードを一枚破壊。それぞれが相方を墓地から特殊召喚させる効果もあるので召喚時効果も発動が容易。リンク召喚を繰り返しつつドロー、破壊を繰り返すのが基本的な運用。
それぞれの相方の蘇生に関しては相手のメインフェイズにも出来る為、キスキルだけを場に残してターンを終えて、迎えた相手メインフェイズ時にいきなりリィラを釣り上げ、リィラの召喚時効果で相手の場を一枚壊して妨害していくのも相手からすると厄介な動きです。
注意すべきなのは相方を蘇生する効果を行ったターンは悪魔族しかEX召喚出来なくなってしまう点。釣り上げたターンはアクセスコードトーカーやしょごりゅうなどのサイバース展開は出来なくなっちゃうので、うっかり発動して自身の首を絞めない様に上手くやりましょう。
相手ターンでの蘇生効果発動に関しては然程影響はないので、基本的に相手にターン渡す時はキスキルを残してリィラを釣り上げつつ場札を壊すという動きを覚えておけば大丈夫な筈。最初は慣れが要りますが慣れてくれば大丈夫。
この二人を絡めて色々な展開や盤面操作、ドロー加速ができるので状況に応じて動かしていきましょう。
ライゴウ。怪盗タッグのバックに立ち破壊の限りを尽くす神。
先程、怪盗タッグが相方を蘇生すると悪魔族しかEX召喚出来なくなるという解説をしましたが、その制約を受けずリンク召喚が可能な悪魔族のEXモンスターです。そして怪盗たちがリンク2モンスターであり、ライゴウはリンク4。タッグを二人素材にして合計リンク4でちょうど場に出せます。
主に先攻時の盤面制御要員として使います。この子は①の効果でフィールドカードが破壊された際に追加で場札を一枚破壊、②の効果で他のモンスターが戦闘時に破壊されたら追加で破壊、③の効果で互いにエンドフェイズを迎える度に追加で以下略。便乗神
使い方としては初回ターンにサイバース下級を駆使してライゴウと怪盗キスキルを場に揃えて相手にターンを渡し、相手の場に厄介な場札が二枚以上出たタイミングでおもむろに怪盗キスキルの効果で怪盗リィラを墓地から特殊召喚。リィラは場に出た時に相手の場札を一枚破壊し、場のカードが破壊されたのでライゴウがリィラの効果に追従し更に一枚を破壊します。
そしてライゴウの三種の破壊効果はそれぞれターン中に一回ずつ使えますので、相手ターン終了時に生存していればリィラの効果と併用して最低でも三枚、相手の場を壊せます。裏向きのカードも除去できるのでシンプルながら相手のカードが場に揃い切るまでの効力としてはかなり強烈です。
そして場を整えてターンが回って来たらアクセスコードトーカーを立てるなりして、先攻2ターン目でのリーサルを狙えればベスト!
バグースカ。盤面制御要員その2。この子が守備表示で場に立っていると場のモンスターは全て守備表示になり、守備表示になっている他のモンスターは効果が全て無効になります。自身の場にも当然影響があります。ちなみに攻撃表示の時は効果の対象にならなかったりしますがこちらはあまり考慮せずに進行します。
ライゴウと怪盗キスキル、そしてこのバグースカを守備表示で並べた盤面がこのデッキでの先攻の最も強固な盤面となります。というのも、ルール上リンクモンスターは守備表示が存在しない為ライゴウとキスキルは守備表示にならず、当然効果も発動出来ます。
場のモンスター効果で展開を進めていくデッキが結構な割合で存在する現代遊戯王では刺さりが良く、先出しできれば相手が困る事請け合い。上手くいけば機能不全に陥った相手が場にほぼ何も出せずターンを渡してくれるパターンも。強力です。
相手のモンスターカードの中に効果発動されると困る子がいる間は守備表示にし続けて遅延をし、それらをライゴウや怪盗リィラで除去しつつ片付いたらバグースカを攻撃表示にして自身の効果ロックを解除、そこからの一斉攻撃で勝つ──という流れが強く、このデッキの先制時に行いたい動きの一つです。
バグースカはランク4エクシーズモンスターなので召喚する為にはレベル4モンスターが二体素材として必要です。
主にパラレルエクシードが自身の効果で特殊召喚するとレベル4になる上に二体並ぶ為アクセスがしやすく、大体はそこから出します。一方でサイバースガジェットもレベル4なので素材に出来ますし、ガジェット本人がレベル2モンスターを蘇生できる関係で展開を続けられる為相性が良く、上手くいけば更に強い盤面を生成できます。先攻時に限らず狙っていきたいですね。
アクセスコードトーカーに繋がる一連のギミックの為に用意したサイバースリンクカード群です。スプラッシュメイジが墓地のサイバース族を蘇生し、メイジを素材としたトランスコードトーカーが更に蘇生、そこからアクセスコードトーカーが場に出ます。
スプラッシュメイジが2リンクモンスターという関係でV態キスキルリィラを並べるだけで始動が出来、そのままアクセスコードトーカーまで完走できます。後攻でサーチ札などをうらら釣りで使い、相手の妨害札をある程度切らせた後にメイジからアクセス始動すればワンターンキルを充分に狙えます。
そして更に……
ワンキルのお供としてアップデートジャマーも入れてあります。アクセスコードトーカーのリンク素材として使用すると、1ターンのみアクセスコードトーカーは二回攻撃が可能になります。スプラッシュメイジでの展開ルートに無理なく入る最強のお供です。
このギミックが入った関係でライブツイン/イビルツインデッキにおける慢性的な弱点である低打点という点が大幅に改善された上、ライブツイン下級のV態がサイバース族なので自然な始動が可能でかつ安定して後攻リーサルを完遂可能。有名なギミックですが本当にこのデッキと相性バッチリだったと言えます。
先程の怪盗+ライゴウ展開が先攻で相手を止める守勢の構えで、こちらのサイバースアクセス展開が後攻で相手を屠る攻勢の構え。
どちらの展開もV態キスキルリィラで始動可能な上、サーチ札が多い点がかなりイケてるポイントだと思ってます。君らがサイバース族なのがマジで無限大に偉い。
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そしてここからが裏択。
普段は使わないし使わなくて済むならばその方が良い禁忌のディバインサンダー。
セイントレア+アーゼウス。これも有名なギミックですね。
セイントレアはランク2のエクシーズモンスターです。V態キスキルリィラが立つだけで即召喚出来ます。そしてエクシーズ素材が残っている限り戦闘で破壊されません。
アーゼウスはランク12の巨大エクシーズロボだコレですが、場で戦闘を行ったエクシーズモンスターが生存していればそのモンスター一体でもエクシーズ召喚ができます。インチキじゃんね
セイントレアは戦闘で破壊されません。バトルフェイズにほぼ確実に生存しますのでメインフェイズ2でセイントレアを素材としたアーゼウスが出て、アーゼウスの効果でアーゼウス以外の場札を一掃します。マジでインチキですねこの動き
といってもこのインチキは裏択も裏択です。アーゼウスの効果後は場が更地になる関係でその後のこちらの展開も基本続きません。相手の場札を強烈に退けるための最終手段です。消費も激しいので基本本当に切りたくないとっておきです。なんならアーゼウスが立ってるだけだと制圧もへったくれもないので普通に返されちゃいます。基本的にはバグースカライゴウ盤面の方が絶対良いですね。
じゃあなんで仕込んでるかっていうと効果自体は本当に馬鹿みたいに強力だし、アーゼウスイラストカッコいいから使いたくなっちゃったんだ……ちなみに今日の時点でこのデッキで50戦以上はしましたがアーゼウスが出現した試合は2試合だけでした。マジのとっておきです
火壁龍。基本出ません。リンク4で出すならアクセスコードでいい局面が大多数。
なぜ入れているかといえばこれもカッコいいからです。VRAINS出身のモンスター、デザインカッコ良すぎない??
効果自体は滅茶苦茶強力なので出すと役に立つ場面自体は結構ありますが、この子に救われた経験自体はあんましありません。適切に出せれば強いよなあきっと……
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3-理想の展開とかまとめとか
ライブツインのキスキルかリィラを場に召喚して、先攻か後攻か、相手の妨害がどれぐらいかによって出す札を適宜選択し、サーチカードを駆使してサイバース下級の力を借りつつ場を展開。
相手が倒しきれない盤面展開だったり先攻ならば、怪盗キスキルリィラルートでライゴウとバグースカを並べるのが急務。即揃えて誘発と併せて相手に択掛けをして場を制します。
相手を壊し切れる盤面だったり後攻ならば、スプラッシュメイジルートでサイバース展開を行い、アクセスコードトーカーの暴力的な火力で押し込みます。
長引くとこのデッキは息切れをしやすく、リソース差で負けがちなのでどちらにせよ早めに決着をつけたいところです。
それでどうにもならんくなったらアーゼウスで盤面をなかったことにしてワンチャン待ちみたいなデッキです。
このデッキの強みは先述した通りこれらの軸を全て、自然に採用した下級モンスターのみで完結して始動しつつ完走しやすいところです。
サイバース下級やライブツインの二人に加えてサーチカードが豊富にあるデッキなので、飛んでくる誘発切りに対してもある程度はケアが効きます。妨害盤面にしろリーサルを行うにしても初動安定力に関しては凄まじいデッキで、初手事故の可能性がかなり低くストレスがありません。
また瞬間火力も凄まじく後攻での捲りもかなりの頻度で起きます。相手方が初手事故などを起こした場合に敵のロック盤面が不完全な状態でターンが回ってくると、そのままアクセスコードの除去からの二回攻撃で試合が終ったりするパターンが頻発してて、安定感と完走力も相当高く仕上がりました。
総じて火力と展開に長け、ある程度の妨害耐性に加えて自身から妨害を仕掛ける択も持ち合わせた、中々柔軟な対応の出来るデッキに仕上がったと思っています。
マスターデュエルでのランク戦でもワンチャンスリーサルが出来るギミックを仕込ませている関係で、アルデクパーデクやVFDが出てこない限りは大体の場合は捲れる可能性があり、快適な始動の関係もあり順応性がかなり高くお気に入りのデッキです。
先攻の際は妨害盤面を築いてどのデッキにも択掛けでき、後攻も制圧されきられなければ返せる可能性があります。引きが上振れた際の動きも果てしなく強いので、マッチデュエルのないランク戦で使い続けるポテンシャルが充分にあります。
弱点としては目立つところでスキルドレイン、御前試合、群雄割拠。
共通でキツいですが御前と群雄は本当につらくて、種族と属性がバラバラなこのデッキは満足に動けなくなります。
その中でも御前試合は場にあるだけでV態キスキルリィラの呼び出しが通らなくなり(光と闇で属性が分かれている為)、これら三枚を積んでいるタイプのエルドリッチなんかは天敵と言えます。ケアが必要なパターンが大半なので羽根箒に加えてコズミックサイクロンも二枚入れて対策としていますが、露骨に相性不利なので勝てる見込みで言えば厳しいと言わざるを得ません。
こちらの場にロクに立たなくなった状況で3500打点のエルドリッチが強化蘇生されて出て来られると火力差と打点差でどうにもならなくなるので、露骨な先攻制圧デッキを除けば一番つらいのはこれらを揃えて誘発も仕込んだタイプのエルドリッチだと思います。つれえわ。
他のデッキに関しては抵抗できるしワンキルもかなり通るのですが、動きが良いLL鉄獣は普通に滅茶苦茶キツいでしょうし、なんなら種族や属性が統一されたデッキテーマに群雄か御前を張られるだけで結構濃厚な詰みになりがちなので、安易に罠除去札を切りたくない状況は結構あります。気をつけないとただの一枚で崩壊しちゃう。
ライゴウが立ってれば最低限破壊は可能な状況ですが、理解度が高ければ相手もそれを解って伏せ札を出してくるはずなのでかなり慎重にいきたいですね。
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余談ですが遊戯王マスターデュエル本当に楽しくて、毎日毎日プレイしています。睡眠時間は墓地へ送られた
学生の頃に遊戯王OCGをプレイしてた時期から思っていましたが、処理が難しすぎる関係で相手のカードへの理解に加えてこちらのデッキに関しても完全に把握できていないとガチ環境で走りづらい、難しいゲームという印象は大分ありまして、今もその感情自体は変わっていないのですがやはりデジタルカードゲームの良いところは自動で処理を行ってくれる点で、細かいルールや処理順を覚えやすい最高! となりますね。
こういう処理を覚えていけばOCGをリアルでプレイする際にも役立つのは確実でしょうし、マスターデュエルはデュエルのテンポも良く素晴らしいシミュレーターです。過去の知識を引っ張ってきて最新のカードを環境上位からちょっと覚えただけでもかなり戦えて嬉しいです。
今はウィッチクラフトとドラゴンメイド、プランキッズに加えて今回紹介したサイバースイビルツインで主にプレイしていますが、遊戯王やはり楽しい!
自由度が高い点は弊害でもありますがどんなテーマでも自由に動き続けて、また妨害も強い札がたくさんあって、どこを止める為に誘発を打つか、流すか……という駆け引きが最高に楽しいです! マスターデュエルを開発し、リリースしてくださったKONAMIさんに関わるチームには感謝しかありません。
今後も睡眠時間をほどほどにリリースしつつランクマッチを楽しく走りたいと思います。出来ればランダムフリーデュエルも欲しい……待ってるぜ!
FF7FSのゲーム性についてあれこれ
徐々に上がるよ成績が/ほぼ死にかけ勝利
お勤めご苦労様です。らいムギです。KD3を上回って嬉しいFF7FS生活です。
今回のページはFF7FSを三週間続けてみてわかった事をメモする記事です。スタイル間のバランスや武器/マテリアの強弱差は結構酷めだし、今度下方されますがチョコボキックが対人/対モンスター両面で強すぎるし、他にも色々課題を抱えてはいるゲームですが攻撃手段が多くて派手なので楽しく、かなりモチベ自体あるしリプレイ性も高いのでガッツリハマっちゃいましたね。うん。あとはパッドの最適化をもっとだな
ゲーム全体の作りや各種バランスなどに触れつつ解説していきます。ではよしなに。
筆者はソロしか基本やらないのでソロについての言及ばかりになりますがよしなによしなに!!
#1〜ゲーム全体の傾向、マテリアの優位性
まず戦闘面ですが後半戦になるにつれてプレイヤーのHPが加速度的に伸びる上、ケアルガや上位ポーションの回復が早くモーションも短いので、少しでもHPを残してしまい倒しきれないとすぐに遮蔽に隠れられ即再生され仕切り直しになります。
そして銃が弱めのバランスになっているので正面から撃ち合うとグダグダになりやすいです。それを解決する為にアビリティやマテリアが用意されており、特に直接ダメージを与えるアビを持たないニンジャなどはマテリア依存度がかなり高くなります。
私はマテリアが特にかなり強めに調整されているように感じまして、ファイアは意図的に強めてるんじゃないかってくらい強いマテリアだし、その他も空間制圧ツールとしてのバイオやサンダー、即時で高所にアクセス出来る上に相手の接近や近距離攻撃を強く拒否できるエアロ、このゲーム唯一の即時回復であるケアル、MPコストこそ重いものの即死級のダメージを広範囲に連続で落とし続けるコメットなど。
組み合わせを考えれば攻めの起点としても守りとしても逃げの一手にも使え、三枠を選択で持つことが出来るマテリアが現状、このゲームの戦闘における鍵だと思っています。というか使わないと戦闘長引き過ぎてやってられませんこのゲーム。そういう意味では壊れたレベルでバランスとれてはいるか?
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候補兵、所謂プレイヤー自機は絶妙に動きが速く、割と機敏なジャンプやローリングもあり身体能力がまあまあ高いので遠方からスナイプするのは結構難しいです。よってスナイパーライフルなどで狙撃をするにも一工夫いる感じになります。基本的にはこちらに意識が向いていない油断している所を頭に直撃させ、大幅にダメージトレードでの有利を取る形になるかと。
近距離ファイトで連射武器を腰撃ちするにも当てにくいゲームで、そもそもこのゲームの銃は全弾当て切った所でキルスピードが遅く、正面切ってこれだけで撃ち合うには不利な攻撃手段です。じゃあどうするかと言えばマテリアなんですよ結局のところ。
ファイアで転ばすなりサンダーで移動先を制限させたり、有利状況を確保した上でキルを取るのに銃が要るという話で、このゲームの主役は決して銃ではありません。ここら辺が他のバトロワに比べてちょっと異質な部分ですね。
マテリアを駆使して(というか主にファイアを駆使しつつ)敵にダメージを与えダメージトレードに勝ち、詰めつつ処理するスピードを問われるみたいなバランスです。ここにチョコボやウォリアーの近接攻撃、アビリティや召喚獣が組み合わさって最終安地に近づけば近づくほどそれはもう混沌です。
#2〜カオスを越えてウォリアーが近づいたりチョコボが降ってきたり
ウォリアー。FF7FSを続けるプレイヤーならば一度は皆苦しんだ経験があるのではないかな。
まず、要である近接攻撃のレンジが他のスタイルよりも長く、近接攻撃のホーミング突進時にバリア、アビリティ使用でも移動バリア。割と理不尽。しかも近接攻撃武器アップグレードを二回行うとワンコンボで即死級の火力を出せる上に当然のように最終段ヒットで相手が転びます。
ウォリアーに限っては近接攻撃でキルを量産出来るスタイルと言えます。固有パッシブで近接キル時にHPをドレイン出来るものが存在するので敵を倒し続けて場持ちが良くなるのも狂ってるポイント。ヤバすぐる。
こいつの良くない所は最初から近接攻撃が強い設計による初動戦闘力の異常な高さだと思っていて、他のスタイルが他のプレイヤーと場所を被せない様に降りてマテリアや武器をある程度揃えてから接敵に臨むのに対し、ウォリアーはむしろ丸腰の相手近くにわざと降りて斬り倒す事が容易に出来てしまうってあたりですね。
このゲームの特性上マテリア依存度がかなーり高いので拒否択が揃っていない段階で初動のウォリアーに出会うと高確率で死が見えます。最近でこそあまりなくなりましたが私の初動死の原因は多分ウォリアーの近接攻撃が六割くらい占めてる。それぐらい強い。
何が良くないってバトロワのシステム上一回やられたらそれっきりっていう形式なのに、こちらが何も出来ない時間帯にガンガン接近してくるってあたりで、特に対処を知らない初心者の人とかがこのゲームから離れて戻らなくなる可能性を孕んでる点だと思います。要は初狩りが横行してる可能性があるって事なんですよね。
FF7FSはファイナルファンタジー7の外伝作品ですし、そもそも原作がファンタジー/スチームパンク作品なので、方向性として近距離ファイトが強いスタイルがあるのは構わないんですがやり過ぎですこれは。初動だけじゃなく後半も短時間とはいえ耐久無限バリアに加えて接近時のワンコンボ火力が異常なせいで余裕で近接キル狙えます。
他のスタイルの水準を上げても初動不利なことには変わりないとは思うので初期グレードでの近接攻撃火力を下げるなり、ロック距離を狭めるなりしないとこのスタイル一強すぎてちょーっと歪すぎる感じはしますね。近接武器アップグレードした後のコンボ火力がアレなのはまだしも初動戦闘力ぐらいは下げないと不健全。強すぎです。
対策としては、近接攻撃を頑なに狙ってくるウォリアーに対しては段差でやり過ごすと良いです。台上で襲われた場合は降りるだけで追従が切れて取り敢えずやり過ごせます。登れるところがある場合は最終段をジャンプやローリングで躱して、後隙中にそこへ登って追従を切りながら走るとウォリアー側としても困ると思います。ドッジ採用してる相手の場合はタイミングを見つつやりましょう。ちょっと難しいけど。近接最終段を喰らっちゃうと転ぶのでそれだけは何としても当たりたくない……!
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そして主に中〜後半のチョコボ。数百戦単位で餌を稼ぎそれを与えられたチョコボのヤバさたるや。
まずチョコボキックの異常な高火力。蹴ればそれなりの攻撃ステータスのチョコボですら100前半とかダメージ出ます。他の乗り物に比べて大分小回りが利くので後半戦チョコボまみれになったりもします。
で更にヤバいのがチョコボに騎乗した候補兵が当たり判定小さすぎてそこだけ抜くのが困難すぎる点。チョコボ本体を攻撃した所でプレイヤーにダメージが入らない上に、チョコボはデフォルトの値ですらHPメチャクチャ硬いので撃ってもその間に近づかれて蹴り砕かれます。
一番簡単なのはファイアで諸共焼いたり油断している所をスナイパーライフルで候補兵の頭を抜いて強引に倒す、チョコボキックで攻撃されない閉所や高所位置に逃げ込むなど。逆に言うと現状それぐらい。
耐久を相当保有してかつ速く、ジャンプもカスタムによっては高かったり極端に低かったりとそれぞれメリットがある上に初見ではカスタム内容が読めず、蹴られるだけで総ヘルスの半分以上が即飛ぶ。その上育成に時間がかかる要素なのでプレイ時間による格差が露骨に出るのもあんま良くはないポイント。育成楽しいけどステータス最大値が高すぎますね。
対処が難しい要素であることを運営も認識しているみたいで今週金曜に最大値が弱化するなどの調整が入るようですがどうなるやら。
正直に言うとチョコボナーフあるならウォリアーも少しはしろよっていう印象でしかないんですが
#3〜スタイル間、マテリア間のバランス
結論から言うとスタイルもマテリアもバランス自体はあんま良くないってか悪いです。ウォリアーが一強でそこにソーサラーが続き、ニンジャ/レンジャーは造形の完成度が高く程々に強いですが前の二つに比べて直接的な戦闘力が低い。モンクはソロでは脅威に感じた事全くないです。上方はよ。
軽く各スタイル解説。
ウォリアーは前の項目に書いた事が全てっていうか、加えて選択出来るスキルが全て強いので初見でどういう奴なのかわからないというのがヤバい点。自動発動の定点バリア、自己バフ、ドレイン、近接ロック延長などなどなど。結局対策としてはHP減らせるまで近寄らないという形になりがち。
ソーサラーも大概な性能で、一部マテリアの性能が他スタイルで使う時よりも強化されるのですが結局ヤバいのがファイアがワンコマンドで三連続射出になる点ですね。崖端や壁際などを背負ってしまい、最終安地で移動できる領域が無くなった瞬間に終わりを悟る事になります。制圧力と火力がヤバすぎ。
ニンジャは二段ジャンプと投刃縮地による自由な立ち回りが全てにして強力なスタイル。攻撃手段がアビリティにはないので、ファイアなど強いマテリアに戦法がかなり寄りがちな事を除けば完成度が高く良いスタイルです。銃、マテリア、アビリティ、たまに格闘と使えるもの全てを存分に使うので楽しい。かくれるのことは忘れてください
レンジャーはワンボタンで長い持続の広域スキャン、そして銃を構えた時に得られる各種バフで相手の位置を探りこちらは隠密するなどで、的確に敵を攻撃する手段に長けています。完成度が高くアビも強いスタイル。ドローン操作で索敵できるスキルもありますがこちらはやや慣れがいる上、ドローン自体の移動速度も遅く上方待ち。
モンクは……一応サポート系なのかなこれ。ウォールを立てたりして相手からの攻撃をシャットアウト出来るんですがこの壁ファイガ一発で無くなるんですよね。なら近接格闘は強いスタイルかと思いきや全然そんなことはなくてモーションが長くて最後まで完走しにくい。リーチも火力もウォリアーの足元に及ばないです。
パーティだとどうかはわかりませんがソロでも不足なく使えるくらいに上方されれば良いんですがねえ……
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マテリアに関しては特に使用率の高いものを三つ紹介。
まずファイア系。諸悪の根源というかFF7FSの戦闘そのものみたいなマテリア。こいつで近距離の敵を転ばせれば極端な話相手は死ぬ。
まず基礎ダメージが異常に高い。初期レベルのファイアは65ダメージとこの時点でなんかおかしいのですが最終レベルのファイガは108ダメージ。しかもヒット時相手が吹き飛んで転びます(重要)。
何が起こるかというと、酒に酔って設定したのかというレベルのメチャクチャなダメージがそもそも泣きたくなるくらいの案件なのですが転んだ相手に色々な攻撃が更に重なります。確定することはそこまでないですが吹っ飛んでる間の硬直が割とあるのでヒット確認から銃を当てるのも近接攻撃を当てにいくのももう一度ファイアを重ねてしまうのも容易。ひどい。
ちなみにこれの次に永パ始動武器のボムランチャーを重ねると相手は起き上がる事が出来ずそのまま即死します。いやおいまて
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次にケアル系。これはシンプルに即時回復系のマテリア。先に述べましたが当ゲーム唯一の瞬間回復技。
ポーション回復は継続回復なので全快までは少し時間が掛かりますが、こちらなら定数回復をすぐに行えるので襲われ続ける場面での応急措置として使わざるを得ない場面があります。なので強いというよりは唯一性を評価されている形。
消費MP3とかなり重たいので連続で使えません(ファイアは1)。全快にしたい場合はポーションとの併用が必須な局面も多く、後半戦はどちらかと言うとファイアなどの攻撃にMPを回したいので私は最終盤では結構捨てちゃったりします。デス箱にバイオとかあればそっちにしちゃう。あれば役には立ちますがどうしてもコストがなー。
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最後にエアロ系。竜巻を起こし攻撃判定を出し、その後竜巻が残存。そこにプレイヤーが接触すると一気に上昇します。崖上に即座にアクセスし撃ち下ろす為のツール兼、通り道などに置いて相手の接近を阻止する為の設置技ですね。
候補兵が普通に崖を登っていては到達出来ない場所にすぐ到達出来るのが最大の強み。状況的に腐りにくいのはいいことですが消費がMP3なので重たい。こちらも後半戦では状況次第で捨てちゃう。ニンジャだとこれがなくても投刃縮地でどこにでも行けるので持つ可能性が低い。
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この他にも攻撃判定が範囲内に複数出続けるサンダー系やバイオ系やコメット、牽制として程々に強く、持続の長い煙幕を放つブラインなど、所持マテリア間やスタイルとの組み合わせで無限に可能性を秘めているのでマテリアの取捨選択は中々楽しい要素ですね。
#4〜おわりに
このゲームとても楽しいんですが未だにパッドが変な挙動しがちでそこがつらいのと、やっぱレベルデザイン的には良く出来ていても一部の技やスタイルばかりが強いとそちらにばかり偏っちゃうなあというそんな感じの感想を常に抱きながらプレイしています。
まだスタイルが五種類しかない上武器やマテリアも多くはないので徐々に更新で増えれば良いなあというアレです。多少バランスは悪くともゲームの根幹が面白いのでモチベはかなり続いてます。次回のパッチノートが「不備があるなりに手をつける場所自体はわかっている」内容だったのもあって概ね満足していますし、調整の実装が待ち遠しいです。後はスタイル間バランスとファイアがどうなるかぐらいですねー。
今後に期待しつつメインマッチを走り抜けていきたいと思います。ランクマはパッド挙動がもう少し改善されたらガンガンやりたいな……それまでは修行修行!
取り敢えずニンジャのカッコ良い衣装取れるまで頑張ります
FF7FSのニンジャについて
対魔忍ムギ子ちゃん。キルデス比2をようやく越えましてん。
ドモスドモスらいムギです。FF7FSをここんとこ毎日楽しく遊んでいます。
らいムギはニンジャメインのプレイヤーなんですが、このスタイルは序盤戦特につらい局面が多く、ダメージアビリティがロクにない都合上正面戦闘にはあまり向きません。攻めの花形であるウォリアーやソーサラーとはちょっと違う変則的な奴ですね。
ほぼソロマッチ全てをニンジャでプレイしてキルデス比2までようやく行けたんで、ちょっと備忘録的にアビリティやパッシブの解説をしてみようと思います。オススメの武器やマテリアの組み合わせなんかも解説。よしなに。
#1-アビリティ
初期アビリティ-かくれる
入力すると少しの前隙の後、プレイヤーキャラが半透明になります。この効果で透過状態になっている間は発砲、マテリアの使用、リロード、回復剤の使用、格闘武器攻撃が一切行えなくなります。そして発生後は途中解除不可能。効果時間が切れるまでの間透明化し続け、制約を受けた行動は一切入力を受け付けません。
まずこのスキルを説明しますが、この解説で強みが分かりづらいと思います。俺もそう思う。
そしてハッキリ言ってしまうと使い所を激しく選ぶ上に弱いです。効果に対してデメリットが明らかに釣り合っていません。完全な透明化ではなく半透明なので視認は難しいなりに出来ますし、効果時間中無敵でもなんでもないので当たれば直で喰らいます。
利便性が低く、効果も単純に弱く、制約を激しく受ける。コレを初期スキルに設定したせいでニンジャは大分評価が落ちているようにすら感じますね。なんだかなー。
有効に使えるポイントとしては混戦の中をこのアビリティを併用しつつ走り抜ければ、視認性の悪さと相まって逃走成功率がかなり高くなります。また遮蔽物のない都市間を移動する際などにも割と有効で、次の遮蔽まで移動する為に透明になり被弾を抑えつつ強ポジを狙いに行けたりという事自体は充分に出来ます。
が、お察しの通り効果時間中ずっと攻撃行動をする事が出来ず、中途解除する事もできないので咄嗟の回避技としてのポテンシャルはハッキリ言って無いです。地味に持続が長い上に反撃が一切出来ないので、それを分かっている上手い相手なら半透明状態のこちらに接近しつつ全弾ブチ当てて落としてきます。やっぱつれえわ。
総じて扱い辛い部分が目立ちますので、この後すぐ解説する投刃縮地を早めに習得することを推奨したいです。
追加アビリティ-投刃縮地
苦無を投げて壁や床などの接触出来る部分や相手のプレイヤーにヒットすると、ヒットした場所にワンテンポ置いてからワープします。強力な移動スキルです。こちらは超使いやすいし超強いです。なんなんだこの格差は。
苦無を放つ際にエイム方向を自由に指定できるので天井を素早く取ったり、壁に向かって撃ちそのまま昇って逆側に退避、閉所戦で不利を悟った際に室内から屋外に緊急退避したりなど、着弾場所に瞬間移動する関係でワープ先を吟味すれば追い討ちも喰らいづらく強力。
単純に立ち回りの幅をメチャクチャ増やす良スキルです。こっちをデフォにしませんか??
ニンジャは固有パッシブに二段ジャンプがありこのスキルと組み合わせると更に高いところまで飛べます。まず壁に投刃縮地を掛け壁にワープしそのまま登り、その後二段ジャンプを消費し更に壁を登れるのでエアロが要りません。
基本的にエアロを使わなければ登れない崖などもこのスキルを採用していれば素早くポジション確保できます。本当に強い。
基本かくれるよりもこちらが採用されると思っていて、立ち回りの強化というカテゴリで見れば同じ枠なんですが取りたいポジションを即座に取れるこちらがあまりにも優秀すぎる。撃ち合いでも不意に使って変な位置に動けば相手のエイムを乱せます。リロード時の誤魔化しにも使えますし回復待ちするにも高所取りは便利。ひたすらに便利。一回上を取ればそのまま反撃にも移れますしかくれるなんであるのってくらいこちらが優秀。
一応注意する点としては、前隙が少しあるので撃ち合いの時に遮蔽物に隠れずにコレを使おうとするとたまに前隙狩られて終わっちゃったりします。基本的に大丈夫だけど一応注意。一応。
#2-パッシブ
固定パッシブ-軽業
所謂二段ジャンプ。ジャンプ回数を一回増やせます。リロードの誤魔化しや相手のエイムの揺さぶり、高所へのアクセスや空中にいる際の着地隙軽減、急な方向転換など、シンプルながら自由度の向上に拍車を掛けている。
ニンジャの要であるパッシブ。先に説明した内容がほぼ全てでそれ以上もないですがそれが強い。
便利でかつ常に使えるタイプのパッシブなので腐る時間が一切なく、地味に強力。
選択パッシブ1-遁走
初期パッシブ。被弾時に自身の移動速度上昇。喰らった際の保険スキルで、受動的な効果ではあるものの効果自体は強く、連続被弾を抑えられます。
移動力が上がる関係で遮蔽物を確保しやすくなりますし、追撃も受けにくくなります。拒否性能を確保するのに十分な性能。撃ち合わない時間帯で完全に腐るのはネックですが固定パッシブが常に使える二段ジャンプなので悪くないです。困ったらこれを選ぶのが良いかと思われます。
選択パッシブ2-しのびあし
自身の放つ足音を軽減します。混戦や閉所戦で特に強力。投刃縮地と併せて奇襲を決めやすくなります。
良いスキルなのですがイマイチ効果の実感がしづらいのが最大にして唯一のデメリット。純粋に音源の特定が難しくなるので強力ではありますし、常に腐らないスキルという風にも定義出来ます。
音源位置を割れなくなる関係でこちらは奇襲しやすくなるし逆に相手からの急襲は受けづらくなります。見えないところで満遍なく有利になる方向に働いているかもしれない、そんなスキル。
選択パッシブ3-にげあし
リングダメージを喰らっている間の移動速度が上がります。序盤戦の安全地帯確保で少し無理が出来る様になりますね。ただFF7FSのリングダメージは最序盤を除く時間帯で常にかなり痛め。そもそもリング外領域には入れなくなる為ラウンド終盤に必ず腐ります。
このスキルがあったところでリングダメージの軽減などもないので、役に立つ場面が局所的で使いづらいです。ニンジャは拒否性能が高く初動を生き残れればその後も生き残りやすいので、パッシブにわざわざこれをピックする意味は特にありません。他の二つが優秀なのもあり優先度はかなり落ちますね。
#3-オススメ武器やマテリアの組み合わせ
単体でダメージを与えたり攻撃を強めるアビリティ、索敵アビリティ、バリアを纏うパッシブなどもなく、正面戦闘は正直言ってあまり強くありません。なので重要なのは、高い位置を簡単に取れたりなどの立ち回りが強い特性を活かす構成。
基本的には武器に関してはスナイパーライフル一本に加えてサブマシンガン、アサルトライフルの内一本を持つ感じになると思います。他のどのスタイルよりも武器の更新を急ぎ、全距離対応出来る様にしておく必要があります。ラウンド後半は地形によってスナイパーライフルが使いづらくなるので、手近なデスボックスから連射系武器に持ち替えるのも視野。
スナイパーライフルは落ちている二種がどちらも強いのでエグゼキューターγもしくは五式狙撃銃の中からどちらかと、加えてスナイパーライフル二種の大口径弾と競合しない、小口径弾のバトルライフルかリベリオンパニッシャーといった高レート連射武器を揃えている感じでソロマッチを走っています。
他の連射武器はインフェルノブラストやリーサルゲイズといった大口径弾系の物がありますが、弾を共有している関係で偶に残弾切れでスナイパー諸共撃てなくなったりという事態になりますので、性能的には強力ではありますがあまり握りはしないかな。
大口の残弾に物凄く余裕があってマッチ終了まで絶対無くならない時は選択肢ですが、その二種はリベリオンパニッシャーと比べて近距離自衛力がないのであまり使いたくないかも……
リベリオンパニッシャー/五式狙撃銃の構成。手堅く強い(このマッチは2位でした)。
マテリアはファイア、ケアルまでは確定。もう一枠は自由にといった感じですかねえ。
先程説明した通り投刃縮地をピックすればエアロが必須でないので割と自由に選べます。立ち回り補助のブラインやバイオ、接近戦をかなり強く牽制できるグラビデ、超痛えダメージフィールド生成のレアマテリア、コメットなどなど。もちろん投刃をせず咄嗟に上を取れるエアロも選択肢ですし幅広く行けますね。
ファイアとケアルに関してはソロでニンジャするには必須と感じたので。というのも正面戦闘弱いニンジャにとって特大ダメージ+ダウンを取れるファイアがマジでありがたすぎてホント。ずっと火遁ムーブしてます。そもそもこのゲームファイア系統のマテリア異常に強いので他のスタイルでも採用率アホ高いしね
ケアルは単純にダメージトレードに失敗した際に即時回復できる要素がこれしかないので。このゲームのポーション系アイテムは継続回復で、一発でも喰らった瞬間その時点で回復が終了するので、保険としてケアルやっぱ要りますねえ……
ファイア/コメット/ケアルの構成。うっかり見つけたコメットのせいで攻めっ攻めだね。
#4-まとめ
へなちょこ近接格闘。
ニンジャは正面からぶつかってはいけません。絡め手はアビリティでもパッシブでもマテリアでも待ちでも芋でも狙撃ポイントでもなんでも使います。アビリティ二種が立ち回りの強化に特化している技なので、どちらを採用するにしても交戦を仕掛ける際は立ち回りを駆使して仕留めにいきます。
格闘攻撃が致命的に弱い欠点もあり、本当に積極的な近距離戦は挑まない方が安定します。近距離戦失敗した時に特にかくれる採用してると逃げるに逃げられず、退ききれず撒けず圧殺される……みたいなことが起こりまくるので、初動戦闘仕掛ける時も相手の位置と大まかな高さを把握してからやらないと即死します。特にウォリアー相手は本当に抵抗すら許されない状況に陥ってしまいマジで泣きたくなるので注意。
総じてバトロワの立ち回りに秀でた人に向いた中級者以上向きのちょっと捻ったスタイルであると言えますね。造形的にはジャンプ二回できる関係で足回りが軽かったりと探索面の便利さが目立つ作りなので、パーティの斥候役としての採用も悪くないかと思います。レンジャーの方が強いかもしれないけど……
FF7FSの武器について
https://apps.apple.com/jp/app/ffvii-the-first-soldier/id1536906767
微妙に盛り上がっていない感じがするが大丈夫かこのゲーム。FF7の前日譚となるTPSバトルロワイアルゲームです。
ゲームとしての作りは結構好みなんですがいかんせんまあバグ多いですね。新作無料ゲームですしもうこの手のやつには慣れたよ……。
今回の記事は武器についてちょっとずつ解説していきたいと思います。私見まみれ。
一部トレモにないユニーク武器が存在しますが取り敢えずトレモにある武器しか解説しません。よろしくお願いします。
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#武器を解説
武器全体に共通する仕様として、高いレアリティのものほどスコープ倍率が高くなり装弾数が増えます。レアリティが上がってもダメージそのものは上がりません。上の物になればなる程マガジン内火力が大きくなり、同時にADS時の視認性が良くなるといった形です。
弾薬は小口径弾、大口径弾、ショットガン弾の三種類あり、当然ですが武器によって対応した弾薬でしか撃てません。ここら辺は他のバトロワ系ゲームと大きく差はないです。
特筆すべきはゲームスピードの絶妙な速さに対して全体的にリロードがかなり長い点。通常枠のアサルトライフルであるリーサルゲイズですら3秒近く掛かっちゃうので、遮蔽物に隠れず弾込めするとエイムの良い相手に蜂の巣にされる可能性がとても高く危険です。リロードが短い武器に限ってハンドガンなどの低めの性能な武器だったりする辺りが困るゲームです。
──アサルトライフル──
使いやすいものが揃う武器群。大体中距離から至近でない近距離までに対応。
バトルライフルMOD2
高レート、低ダメージ、高装弾数。同カテゴリのリーサルゲイズよりもダメージが6低く、装弾が多い。リロードは僅かにこちらが遅い。
オーソドックスなARという枠でリコイルも素直。どこぞのR301カービンを彷彿とさせる良い性能。十分なキル速度に加え頑張ればある程度中遠距離も対応可能。
この手の武器の例に漏れず高い装弾数と早い発射レートの関係で弾保ちが悪い。小口径弾をたくさん持ち歩きたい。
腰だめ撃ちの精度も悪くはないけれど、このゲームはウォリアーの格闘が強かったり裏に回る手段がアビリティでたくさんあり、かなり不安定な可変フレームレートというのもありこれくらいの精度でも不安定な要素が残る。この武器自体のレンジ幅が広いので近接格闘が強いウォリアーなんかが持つと拒否性能も確保できて悪くないかもしれない。
リーサルゲイズ
先のバトルライフルに比べると低い発射レートだが精度が高く当てやすい。そして一撃20ダメージと連射系として良い火力を持つ。リコイルも緩い縦反動オンリーと制御が簡単。高いレアリティのもので高倍率スコープの個体を確保できれば止まった敵を100メートルくらいまで対応可能。良性能。
性能的には縦反動しかない高精度なフラットラインといった趣が強いか。どちらかというとスピットファイアかもしれないが。
弾保ちはこれでも良い部類でないので大口径弾を結構多めに持ち歩いてはおきたい。こちらも腰だめ撃ちは悪くないくらいに当てられるが瞬間ダメージが低い関係でキル速度は今一歩。そして低レートなので一、二発外した時点でヘルス差で負けてしまいやすい。SMGなどの高火力武器を相手取って近距離をやるには危険な基礎性能と言えるか。良い性能なのだがやや不安も残る、そんな感じの武器。
森羅乙型突撃銃
バースト銃。ワントリガーでのダメージ合計が63。狙撃に向く。
単発射撃モードに切り替えた際の連打がかなーり効くのでそちらに切り替えてプレッシャー与える運用とか普通に強そう。遠距離は単発撃ちで弾を温存し、中近はバーストによるヘッドショット上振れを狙う使い方で間違いは無さそう。
3点バースト銃なので至近での近距離戦闘は外すと終りになりやすく危険。この武器は遠距離も含め動く相手に当てる難易度が尋常ではない。実戦で使ってみると悲しいほど当たらないのでかなり慣れが要る。武器を二本しか持てないこのゲームにおいて活躍できるかは正直わからない感じはある。ポテンシャル自体はありそうなんだけどなあ。
──サブマシンガン──
近距離戦闘で扱いやすい連射武器。高連射高火力。中距離以降はレンジ外のわかりやすいやつ。
超高レート、低ダメージ、高装弾数。加えて素晴らしい腰だめ性能のおかげで近距離で強力無比。サブマシ系統は最高レアリティでも二倍スコープまでしか装着出来ない仕様もあり、この武器は本当に近距離特化。
中距離、遠距離に対応する武器に加えこの武器を持つことでいい感じに全距離対応出来る構成になる。頑張れば20〜30mくらいまでなら動く的にも当てられるかな?
最大の欠点は底辺レベルの弾保ち。リロードも2秒半かかるので撃ち切ったら持ち替えないとマジで隙だらけ。ただこの武器は近距離戦闘をよーいドンでお互い始めた場合多くの局面で一方的に勝てる武器と思われるので、高いレアリティのものを見かけたら保持しておきたさマックス。なんだかんだ後半戦はクロスレンジでの交戦多いんですよねえ……
MP-60甲型
低レート、高ダメージ。ちょっとマイルドめなボルトSMGみたいな性能。
離れすぎると当たらないのはリベリオンパニッシャーとほとんど変わらない。高ダメージでかつ腰だめ精度もかなり良いので近距離戦は頼りになりそう。余裕あればヘッドショットも混ぜていくとキル速度の差が活きるかなー。
SMG一本とARもしくはSRを持ちたい感じの環境ではあるし、近距離強いというだけでも結構アドバンテージですね。良い武器だと思います。
──ライトマシンガン──
軽機関銃。現状通常武器はインフェルノブラストのみ。装弾数で暴力できる。
インフェルノブラスト
ダメージ19でレアリティエピックで装弾55発。とても強い。腰だめでガシガシ撃ちまくって近距離戦でもある程度問題なく削れます。
強いですが結構発射レート速いのとメチャクチャな装弾数のせいで撃ち切りまくる運用だと弾保ちは大口径弾武器でも最悪の部類。指切りしたりしつつマメに節約したい。
エピックだと四倍スコープが載るのと、反動がかなり緩いので遠くも結構狙い撃てる。しっかりゆっくり当ててダメージトレードに勝っていきましょう。
イグナイトグリフォン
ユニーク武器。撃ち出す前に空転を挟む関係で発射までが遅く、撃ち出してからは凄まじい火力の制圧砲になる。DPSお化け。
ADSするとマズルフラッシュで前が見えねェ。腰撃ちで相手を屠る武器になるだろうか……近距離なら馬鹿げた火力で制圧射撃が出来ます。めっちゃ速い。ハイスピードで敵がいなくなります。
ユニーク武器なので優先的に降下物資を狙わないと拾いづらい。拾えたら近距離戦で切り札に取っときましょう。
──スナイパーライフル──
遠距離をスナイプする為の武器。ヘッドでほぼ一撃必殺。弾着音怖すぎ。
エグゼキューターγ
わかりやすい狙撃銃。胴体で72というダメージが普通に超痛いのにヘッドで180とか喰らう。最終レベル近く(おおよそHP170〜180前後)でも受けられる可能性が低いヤバい武器。
加えてSR全体に言えますが、特筆すべき要素として腰だめ精度が普通に良いという点。何かって近距離戦闘でサブマシンガンみたいな腰だめ強い武器で削り取って弾が切れたとしても持ち替えてから近づいてこいつをぶっ放してなんか勝っちゃったりする。
レティクルちっちゃい。数十メーター先でも止まってる的になら当てられる。
SRの通常武器はどちらも強く、この後に紹介する五式狙撃銃も十分すぎる性能を保持している。
五式狙撃銃
セミオートタイプ。エグゼキューターよりも連打が効く上に高火力。ロングボウDMRっぽい性能。
こいつも腰だめ精度が普通に良い。連打が効くのでスコープの倍率を少し下げて遠距離に寄った中距離くらいの交戦距離想定でハイドしつつ、屋根上などから敵を狙い撃ちするのにも向く。
スナイパーライフルではこの武器がイチオシ。かなり好みな性能ですね。優先的に持ち歩いてます。
サイクロプスロア
いわゆるクレーバーポジション。ヘッドで一撃必殺なのは当然として胴体ですら140点。ありがちな個性とはいえ胴体二発当てると敵が即死すると考えると異常な性能。ユニーク武器なので滅多に拾えません。
強力無比なのですがあまりにも拾う機会がなさすぎて碌に撃った事がありません。多分強い。狙撃態勢中に無防備なソロよりパーティの方が扱いやすそう。スナイプをバシンバシン決めていきたいのでオフェンシブに使ってみたいですね。あと腰撃ちは当然普通に強いです。
──ハンドガン──
あまり強くない。極力初動以外で拾いたくないが性能自体は必要最低限はある?
レイジリボルバー
単発式。ダメージ48でヘッドショット96。リロードが早い。当てるのにコツがいるとか言う次元じゃない。当たらない。
動いてる相手に当てるのが困難を極める。スペックだけで見ると悪く無さげなんだけど弾サイズの小ささとか弾速度の遅さでもう無理。後半戦で握りたく無さ凄い。当てるなら格闘で転ばせたり、グラビデなんかで相手を固めてから撃つ感じになるだろうか。
87年式ハンドガン
マシンピストル。腰だめ精度も良くダメージもそこそこで悪くなし、良くもなし。リロード2秒ちょっとなので他の連射系武器よりは短いけど、装弾がサブマシンガンとかと比べて少ない関係で撃ち切るまで早いし、一回リロード挟むと遮蔽物挟まないといけないのはまあ……同じだよねコレ……
経戦火力自体はかなりあるのでこのカテゴリの中では結構強そう。といってももう片方がアレすぎるだけなんですが。SMGと同じ感じで使えるので取り回しはかなり良いので、他に何もない時に高いレアリティのこれを見つけたら持っちゃって問題はないかも。
──ショットガン──
現状弱い。近距離戦闘に中盤以降長い期間なりづらいゲームデザインのこの作品で持ちたくはない。加えてフレームレートがそれなりに不安定な現在の環境では撃ってもロクに当たらない。
エクリプスイーター
当たるかよこんなポンプショットガン。低レート、全弾ヒットでまとまったダメージ。芯でぶち当てれば100ダメージくらい出る。しかし25メーター離れた瞬間カス当たりが頻発します。基本的に至近距離でしか使い物にならないです。
加えてその至近ですらSRの腰だめ撃ちがかなり当たる関係で普通にそっちの方が安定感あります。こっちは散弾なので多少引っ掛けるだけでは碌にダメージが出ません。SRが取り敢えず命中さえしてしまえば50ダメージ以上出ますしなんかなあ。
後のMODEL S-7も悪い意味でショットガンらしすぎる。弱いっていうかはゲームデザインとの不一致とフレームレート周りの不安定さに殺されている。
MODEL S-7
連射速度の速いショットガン。なんだけどまあこちらも大概不安定。フルヒットで60前後のダメージ。まあ……うん……そうね…………
ショットガン二種の致命的な欠点としてレアリティが上がると強制的に2倍スコープが装着させられている上に可変スコではないので一倍にならない事。どの交戦距離を想定してるんですかねホント??
欠陥まみれなので使えたもんじゃないですがどうなんだろう。有効な使い方が生まれるのかこのカテゴリは……?
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#おわりに
強い構成として、ミッドガルは都市間の遮蔽物が極端に少ないポイントが多く射線が通りやすいのでスナイパーライフル系が全種強い。そして近距離〜中距離でダメージがかなり出るサブマシンガン、アサルトライフルあたりを持つのが基本になると思います。インフェルノブラストもいい。
ソロだと特になんですが特化構成はやめた方がいいです。まだゲーム自体の全容が見えてない段階なので、ランクをやる際は特に基本的には安定を取って行くのがいいと思います。今後開拓される可能性まあまあ低い気がしなくもないですがね。
武器間やスタイルの調整バランス結構ガバガバなので今後調整が頻繁にあればいいんですが、サービス開始直後から不具合祭りという側面もありこの調子でバグ多い環境が続き過ぎるとちょっと厳しそうな感じのゲームですね。デザイン的には近年のバトロワでも好みなんですが、他にも有力で良質なタイトルの揃うバトルロワイアルゲームで初動コケたのはキツそうな印象……明日はどっちだ。
天下のFF7というコンテンツをこのまま殺しちゃうのは流石に勿体なさ過ぎる〜〜〜〜。生きてくれ〜〜FF7FS〜〜〜〜〜〜〜〜。
ユナイト運営はもうダメかもわからんね
お勤めご苦労様です。らいムギです。ポケモンユナイトに対し極めて後ろ向きな記事です。
サービス開始してから数ヶ月経ち軌道に乗ったかと思いきや全然ですしガッカリだねっていう記事です。
結論から話すと今季はバトルパスですら買いたくないですしランクも今のところ一切やりたくありません。この運営に金を落としても碌に還元されないどころかバグも不具合も直らず放置し続けるので、いよいよ愛着を持てなくなってきました。
今回はもう本当に個人的なユナイト運営に対する愚痴。それだけ。ここで整理をつけて見限る準備をするだけの内容です。不快な表現が多数混じると思います。ユナイトを楽しんでいる方はここで引き返すことを推奨します。
#1〜粗雑な調整
真っ当に調整されていた追加キャラは直近だとマンムーだけでしたね。そのくせにニンフィアは二日で直し、ヨクバリスは三週間も放置。やる気があるのかないのかハッキリしてください。
そもそもカメックスの頃から散々指摘されていたディフェンスに過剰な火力を与える調整をヨクバリスで繰り返している時点で学習能力なさすぎです。妨害無効状態でスピードタイプ以上の速度で移動したり、移動しつつ異常な判定圧で迫るこうそくスピンは実装当時から散々問題にされていた筈ですし、その上でヨクバリスのほしがるをあの性能で実装したのはトチ狂っているとしか言えないです。
ディフェンスは全体的に高ステータスなので早く動かれるだけでも十分脅威ですし、まして全方位攻撃や全キャラトップのバースト火力なんて出せてはいけない筈なんですがね。状態異常で止められないの本当に理不尽だし。
あんまりな超性能で出してくるのにも限度があります。競技寄りのタイトルなんですからもうちょっとちゃんと調整してから出してください。
百歩譲ってこの調整で出すんならバグを最低限取っ払ってから出せ。
#2〜バグや不具合が減らない上に環境を破壊している
今回の表だった不満は主にここですね。何ヶ月も経ってこの数バグを残しているのは手落ちというか、デバッグをちゃんとやってください。
誤解のないように言っておくと同時接続型のオンラインマルチゲームなのでバグがあるのは仕方ないです。基本無料タイトルですし、試合に多少の影響があるのはしょうがない。一時期のAPEXとかを例に出すと試合を意図的に落とせるバグが出現した時期なんかは特に、それはもう悲惨の一言でしたからそれよりはマシでしょう。
ですが実質的に試合が崩壊している例がユナイトにもあります。少し前の環境ならばルカリオのしんそく威力倍化バグとイワパレスのゲージ倍化バグ。一番ユナイトの環境が崩壊していた時期でした。草むらにアンブッシュしたルカリオが突然出てきて気づいたら4枚落ちているとかザラでした。
その時期に比べれば幾分良いですがヨクバリスのゲップ速度倍化、ユナイト技ゲージを保持出来る不具合周りの影響も相当大きかったし、冗談抜きでヨクバリスがいない側のパーティは著しく不利背負って戦う事になっていました。
要は何を言いたいかっていうとあまりにも粗雑な調整に加えてバグを放置して全く直さない影響が噛み合って(特に野良マッチは)まともな試合にほとんどの場合ならないってのが最大の問題なんですよね。
一回バグが発覚してから一ヶ月以上放置されることがデフォルトのポケモンユナイトは真っ当な対戦ゲームとしての土台は既にありません。
子供も遊ぶゲームですよ? 良いんですか? とも言いたくなりますが、我々は遊ばせてもらっている側なのでこの辺で……と言うわけがありませんし、こっちもユーザーだし少なからず金も落として存続を願っている、というよりかつて願っていた一人なので文句の一つくらいは言いますし公式アンケートにも書きました。
しかしまあ調整に全く反映される気配のないアンケートを取って何の意味があったんですかね。ルカリオもゼラオラも一生強いままだしね。
おわりに
この記事はポケモンユナイトを楽しんでいる方々を否定するものではありません。運営の腰が重いことに対して思うところがありすぎて書き散らした記事です。
毎日楽しく遊んでいました。デイリーも全てやっていたしバトルパスも今季以外は全てレベルマックスにしてホロウェアの取得までじっくり楽しみました。もうやる気はありません。
運営が不具合修正とナーフをイコールに結びつけられずあくびが実質的に弱化したのにも関わらず代償強化をずっと貰えないカビゴン、今回のアップデートでステータスの参照ミスにより大幅に弱化したと思われるアローラキュウコン、弱化とは名ばかりで誤差レベルの修正しか与えられずずっと環境に居座るルカリオ。などなどなどなど。この運営を信用出来ません。
ハッキリ言いますがテンセント運営にポケモンブランドを預けたのは失敗だったと思います。こんな粗雑で意味不明な調整を繰り返す挙句にバグ取りも碌にしてくれないのでは腹も立ちますし遊戯する意欲も消え失せます。開発含めやる気がないしこちらを舐め腐っているとしか言えない。
楽しかったです。ポケモンユナイト。MOBAとしての造形は好みだったし、中級者腕程度でも頑張って次のランクに進もうという意欲もあり、時間もあったのでたくさん遊べました。ありがとうございました。本当に楽しかったです。
ただもう良いです。何度も言いますがここの運営全く信用出来ません。
俺は今後しばらくはもう率先してやりません。金も落としません。
環境が不安定な時期が続きすぎて振り回されるのは疲れました。時間も無限にはありません。
もっと楽しいゲームをメインに据えようと思います。
開発運営は株式会社ポケモンやゲームフリークに怒られでもしてください。
それでバグ取りに成功したら様子を見にきますよ。
……ジュナイパー楽しみだったんだけどなあ。
10/20 ポケモンユナイトの調整について
https://twitter.com/poke_unite_jp/status/1450280544697204736?s=21
ハロウィンイベントと同時に大規模な調整きますね。やる気に満ちてるユナイト運営。そしてヨクバリス参戦。
カッコいいルカリオとか。
意外すぎる電撃参戦。
推しのプクリンに眼鏡ウェア来て嬉しい。
今回はパッチノートについて公開前にどうなるかの考察をしてみましょうの会です。よしなに。行くぞぉ。
#1〜ポケモンの調整
ピカチュウはかみなりとボルテッカーが強化。エレキボールの利便性が高いだけにもう一つの技が強まるのは良いですね! 決定力が大きく増す事が期待できますねー。前に追加されたこだわりメガネとの相性が良いので、威力の上昇した今回の技で一気に火力を出してカジリガメを取れたりすれば楽しそう。
ヤドランはこれ……うーん? 回転率上昇とヒール値上昇。悪くはないのかな?? ねっとうとなみのりが強化される部分も回りが良くなってより攻撃的に使えるようになるならばと言ったところですかねえ。
ゲンガーはゴーストに進化した以降は技と強化通常攻撃によるダメージヒット時にドレインが追加。面白い追加効果ですし数値次第ではたたりめで無敵になりつつ連続ヒットを狙い、回復回数刻みつつ進軍して場持ちを良く出来るかもしれません。頑張れ、頑張れゲンガー。
カメックス遂に弱体。ハイドロポンプのダメージ低下とユナイト技の強烈すぎる火力の抑制。しかしハイドロポンプの対であるしおふきは回転率が上がり強化。レベル7技であるこうそくスピンやなみのりといった中核の技は弱体化がなし。どの程度影響があるかというところですね。
カメックスはやはりレイト組の中でも異常な戦闘能力を発揮していたのでこの弱体は妥当だと思います。特にユナイト技であるハイドロタイフーンの弱化は喜ばしい。ただステータスも下がっていないし、依然として強力なノックアップによる拘束力で環境にはかなり残りそうな印象です。
フシギバナ弱化。マジでありがとうって感じ。はなびらギガドレ型の弱化。雑に強すぎたのでかなり下げちゃってほしさがありますね。特にダメージ低減率は相当下げてほしい。ソーラービームは強化されましたし、また定点スナイプバーナードが主流になれば嬉しいですね。
かなり理不尽な強さな上に、サンダー絡みの集団戦でこいつが捲った瞬間に終ってしまう可能性が高いので結構不健全なポケモンでしたし、産廃性能にならない程度に弱化しまくっちゃって欲しいです。雑かつ暴力装置的に強い現状のバナに凄く不満だったのでこの調整は大いにあり。
ルカリオ弱化! 攻撃のステータス低下に加えふくつのこころのCT増加と、中核の部分に大幅なテコ入れが入りかなり弱くなった感じしますね。加えて不具合も直って代償強化もありませんし、結構お仕置きキツめな感じかなあ?
この子もハイスタンダード過ぎて暴力的な強さだったので、特に要であるふくつのこころ弱体でどうなるか……元々簡単な部類のポケモンではないのでやや繊細になりましたかね。ちょうどいい塩梅に調整されれば良いのですが。
ガブリアスは通常攻撃速度上昇とドラゴンダイブが強化。何回目だよ強化ってくらい盛られてますねガブリアス。なんかちょっと慎重すぎる強化な感じもありますが、長らく不遇なまま環境にいるので強まればいいですね本当に……
ゼラオラは不具合が直ってワイボ+の攻撃力が適正値になりました。ヨカッタネー
ウッウそんなバグあったの?? という感想。直ってよかった。
ファイアロー実質これパッシブが無い時間帯があったって事ですもんね。脚に関わるパッシブなので結構致命的……直るなら安心。
#2〜オブジェクトポケモン調整
今回の目玉だと思います。これまでノータッチだった大型野生ポケモンに調整。
サンダーは取られた瞬間のゴール故障がメイン効果なので点数付与が減ったところでどうとでもなりそうというか、サンダーファイトの重要性に関しては何にも変わっていないと予想。
問題はカジリガメの方で、シールドはともかく経験値が3/4とかまで減らされちゃったりするとどうなるんでしょうね。現状カジリガメを取らなければならない理由というのが他の野生ポケモンを頑張って倒してファームするよりも、カジリガメをKOして全員に分配する方が効率が段違いでいいからというのがメインなんですよね。
総合経験値が大幅に減ってしまうと全員に配ってもメリット薄くない? という話になっちゃう訳ですしねえ。序盤はともかく、後半無理して取りに行くのは考えた方がいい環境に変わるのかな。下レーンに集合するゲーム展開ばっかりなので、ここをなんとか多様性のある読み合いに持ち込めるくらいに自由になれば良いのですがね。
ロトムに関しては上レーンの一本目ゴールを序盤に折るメリットに乏しい関係で、やはりサンダー開始直前の後半戦でこそロトムの出番! という関係性に変化はなさそうなんですよねえ。ロトム自体の本体性能がアップしたので序盤に取ることで上を大量の余剰点で折りやすくなるならば明確に選択肢になるでしょうか。どうなるやら。
まとめ
短めですが今回のまとめ。取り敢えず運営側がやりたい事の意図が分かる調整内容が多いですね。過剰に強い上位層のポケモンを弱体して不具合の修正をしつつ、下位中堅層をやや強めてバランスを取ろうとしている。そしてオブジェクトポケモンの効果に関しても修正してゲーム性の変化を促しているように見える。
カジリガメに関してはかなり効果を大きく落とさないとロトムの価値は上がらないだろうと思いますし、サンダーに関してもゲームフィニッシャーとしての役割が大きすぎるのでここを根幹から変える訳にもいかないでしょうしね。
ポケモンの調整に関してはルカリオの弱化がかなり大きく見えます。カメックスはなんだかんだ数をやや減らすぐらいで済みそう。フシギバナはギガドレインの弱化がどれくらい響くかによって中央エリアに行く個体が減るかの命運が決まるでしょう。
特殊モードのハロウィンイベント追加に加え、ヨクバリスも参戦。明日も盛りだくさんの内容。こんなタイミングで大型アップデートが来るとは……想像よりかなり大きい調整と追加だなあ 頑張っていきたいですね。
固定がたのしいオンライン
ガーディアンテイルズは殺伐とバカゲーの狭間で骨太アクションな良作
シリアスな本編に時折混じるギャグ描写で火傷する!
みんな、ガーディアンテイルズはやってるかな! 僕はサービス初日十二時にスタートダッシュ決め込んでめちゃくちゃハマってるぞ! 最近の基本無料やソーシャルゲームのクオリティなんかおかしいぞ!! 明らかになんかおかしいぞ!!
ハイクオリティなドットアクションゲームって感じで好感触な一作で、GB時代の聖剣伝説やゼルダの伝説夢島やふしぎの木の実をやり込んで青春を過ごした兄貴にこそオススメができる逸品です。
今回はレビューしつつどんな感じのゲームか、どんなかわい子ちゃんがいるかを語っていきますぞ。よしなによしなに。
#1〜どんな感じで遊ぶ?
広大なマップをドットのキャラが飛んで走って跳ねて走って攻撃して走るアクションゲーム。レスポンスも軽快で操作も楽々。移動が早い上にスタミナによる制限もないのでかっ飛ばして走れます。はやーい。
ワイヤレスコントローラーにも対応しているので本当にコンシューマーゲームと全く同じ感覚で遊べちゃいます。iPad Air3とデュアルショック4で遊んでいますがいやもうすっごい手に馴染みますよコレは
戦闘で使うボタンも多くはなく、ダッシュボタンと武器に備わったスキルと一部のキャラスキルで概ね普段使いは二つか三つくらい。後はチェインという連携システムがあり、その際は十字キーも併用します。
手持ちのキャラでパーティを四人まで構築でき、先頭のキャラをプレイヤーが動かす感じのシステムになってます。ゾロゾロ連れて走るのが中々楽しい。戦闘時は自動でスキルや通常攻撃をして後ろの三人が援護してくれます。
そして戦闘システム部分の目玉はプレイヤーが武器のスキルで相手に状態異常を付与し、その状態異常をキッカケにして味方が専用のチェインスキルで追撃するチェインシステム。対応した属性で追撃するので例えば転倒属性なら転倒始動のチェインが発動できますが、他にもAll属性なんていうのも一部キャラが持ち合わせているのでどの異常属性でも追撃できたり。
All以外の属性だと対応属性以外の追撃が使えない上にチェインスキル自体は追撃可能属性を変更が出来ないので、追撃の発動ができずに腐ってしまうのですね。なのでパーティ内で属性を揃えたりとかそういうのも楽しいですね。
宿屋のステキなお姉さんの毒キノコは全ての状態異常からから負傷に繋がる。そして……
その負傷からアサシンアーチャーちゃんがチェイン、相手を浮かせる浮遊状態に出来る。ここからさらに浮遊始動でチェインが出来る
戦闘以外の部分だとオブジェクトを使った謎解きが多くを占めていて、この辺りもGBゼルダに馴染みのあるプレイヤーならすんなり出来ちゃう。ここ、闇の世界レベル4ダンジョンでやったところだ! となる。初めてなのに……理解るんだ……!
#2〜キャラクターどんな感じっスか?
あなたの推しもきっとみつかる
可愛い!!!! みんな可愛い!!!!!
なんなら男主人公くん(画像1枚目)がマジで顔が可愛くてこの顔から熱血ボイス放たれるの頭バグる!!!!!!! かわいいね!!!!!!!!
結構お胸が大きい女の子の比率が大きい……というか男性キャラが現状かなり少なめなのは好み分かれそうかも。自分はどたぷんガール好きなのでこのゲームすき(脳死)。でもイケメンも好きなんで追加はもっとして欲しい。頼むぞ。とびっきりのやつをな。CV三木眞一郎とかだとなお良い(脳死)。
キャラクターの見た目とボイスの違和感もなく、各キャラに対する理解度が高い演技をしていてゲームの阻害にならないのが素晴らしいと思います。アクションだからBGMと併せて雰囲気を崩さないのは結構大事。
ピックアップすると宿屋のお姉さんロレインさんの中の人は植田佳奈さん。超絶有名な声優さんなのでfateなどでご存知の方も多いと思いますが、今回演じられる方向性としては丁寧な物腰でありつつも隠しきれない黒いオーラと怪しい雰囲気、加えて毒舌……彼女が演じられる役として新鮮な感じでした。植田女史の卓越した演技力の新しい一面を知れた上にキャラクター性の方もかなり好みで、ロレインさん超推しですね……こいつはグレートな宿マスターですよ……!
毒を含んだ雰囲気のキャラクターを好きになることが結構久々の経験なので、この子とどう仲良くなろうか……ちょっと素直な一面とか見れたら最高だな……とか色々膨らみますね。
#3〜殺伐としすぎているシナリオ
嘘つけェ!!!
お前は令和の魔界塔士サ・ガだよ。殺伐としすぎ。
内容をネタバレしすぎずに話すと、ゲーム開幕直後に主人公陣営が大群に襲われ、色々あって旅に出ることになった後も天才が救えなかった人に思いを馳せ涙する場面に直面したり、とある章では味方になるゲストの主目的が徹底的な復讐だったりと笑える温かい物語とは程遠すぎる展開が連続します。大嘘もいいところだってば。
本筋の内容自体は超面白く、多分ライターの人そこまで考えてると思うよってくらい深読み出来るくらいには良くできています。パロディも量が多く、中には本筋に絡んでくるレベルの上手なものもあって唸らされたり。
ライターの非凡な知識量と、各国の創作物が好きなんだなあという雰囲気をかなり感じますね。最近はブルーアーカイブとかもそうですがシナリオが上手な感じに演出されているソシャゲも増えましたねえ。いいぞー。
まとめ
超良作であり超大作。ガーディアンテイルズはいいぞ。
最近のソーシャルゲーム本当になんかあったの?? ってくらいクオリティ高くて、その中の一作であり最新作! って感じですね。ゲーム部分が本当に遊戯性が高くずっとやっていられるくらいの出来。
雰囲気的には笑えるシナリオもあれど殺伐かつシリアス。ドット表現でなければ目を背けたくなるようなつらい描写も多々。シナリオは過剰なパロディも混じるので好みは相当分かれそうですね。
総じてGB、SFC時代のアクションをやりこんだプレイヤーや、変に捻くれたシナリオに期待するプレイヤーなんかと相性良さそう。ゲームとしてはかなり遊びやすい部類なので、やり込みも結構捗ります。
周回スキップも徐々に解放されますし、色々と気配りされているのも良いところですね。
今後マルチレイドやギルドレイド、アリーナなども追加されますし楽しみですね。拡張する世界とコンテンツに期待が高まりまくる一作です。超応援しています。今日から早速レイドだからちょっと怖いな!! 頑張るよ!!!