ムギカゼの二ノ舞

偏屈オタクフリーターのらいムギの文字書き場。

ポケモンユナイトのキャラランク系のアレ/戦って厄介な子の私感ランク表を作ったよ

ランク表。僕もちょいちょい見るんですがどういう基準でtier表作ってるかによって結構見方が変わっちゃいますよね。ユナイトに限った話ではないんですが。

イワパレスバグやしんそく三倍バグが直った今、今日追加されるマンムーの事もあるので一回キャラランクというか、接敵して厄介なランキングなんていうのを個人的に作ってみようと思いますぞ。

らいムギはメインキャラはプクリンカメックス、そしてアブソルで、最近はゲッコウガもかなり使い込んでいるので、それらどの子でもできる汎用的な対策やら、相対した時にそいつがどんなとこ強いかをつらつら説明するよ。超主観オンリー。よしなに(バランスはルカリオチョットデキルくらいなので経験値不足)。

 

ランク表

左右差なし。

あくまで接敵した時に厄介と感じる度合いの私感ランクなので精密なキャラランクではないです。

 

S  ルカリオ  カメックス  ゲッコウガ  フシギバナ

A+  エースバーン  ゼラオラ  ファイアロー  ウッウ  ハピナス(プリメイド)

A-  ワタシラガ  アブソル  プクリン  バリヤード  アローラキュウコン  カビゴン

B  ピカチュウ  イワパレス ハピナス(非プリメイド)

C  ヤドラン  サーナイト  カイリキー  ゲンガー

D  リザードン  ガブリアス

 

Dランク解説

D〜Cは接敵した際にこちらに負荷を掛けてくる割合が低いメンバーです。

 

リザードンは技の性能が足りてない。接敵したところで何か脅威があるかと言われれば高回転率のだいもんじによる制圧力くらいで、他のバランス型にあるような単騎性能を一切保有できていない。

ユナイト技は効果自体は強力。長い時間ちきゅうなげのモーションで飛ぶので拘束性能も高く優秀なのだが、前回の大型アップデートの際に掴む相手がいないと発動できない様に修正されたので近づかれさえしなければユナイト技をそもそも発動されない。タイミングを測ること自体が簡単。慎重に調整され過ぎて結局弱いままなの本当に可哀想なので大幅に上方してほしい。

 

ガブリアスも性能が色々足りていない。大きめの強化が数回入ってコレなので本当に恵まれていないと思う。

とにかく進化が遅い上にレベル6、8でのパワースパイクが無に等しく、仮にガブリアスにまで仕上がった所で同レベル帯の別のバランスやアタッカーに普通に競り負けかねないぐらいの性能。攻撃を続けると加速する通常攻撃など光る部分はあるのですが耐久が足りない。

リザードンと違いユナイト技もあまり強くないところに来て進化が遅く、環境的な逆風が続いている。こいつも慎重に調整されすぎ。個人的には序盤から強いポケモンこんだけ多いんだしもう少し技やステータス盛ったって良いと思う。

 

Cランク解説

ヤドランに関しては技性能自体は足りているんだけどエイム依存度が極端に高いのが欠点。テレキネシスは冗談抜きで8割方当てないと支援になりすらしません。弾速が遅すぎて遠くの敵に偏差で当てるのは困難を極める。

足止め性能がとても高く、接敵した際にムーブ技がない場合なんかは結構厄介ですが、ヤドラン本人に火力がないのと、少し離れた位置で移動を繰り返すだけでもなみのりテレキネシスを拒否出来てしまう可能性があるのでここかなあという感じ。対のねっとうとドわすれが死に技気味なのもワンパターンで見切られやすい。

 

サーナイトはレベル8まで上がってしまえば強力なスタン技ムーンフォース/特防低下のサイコキネシスが会得出来る為そこまでやれれば順調に事が進みますが、いかんせんスパイクの段階までが遠い。

ガブリアスに関しても思いますが、一回目のカジリガメファイトに参加して集団戦に影響を与えられるかというのが現環境での鍵の一つなのでレベル10進化組はなんかこう、どうすれば良いんでしょうねって感じ。

ただサーナイトに関しては死に技が一つもないのと、広い攻撃範囲とスタンによってレベルが上がった際の制圧力に関してはゲーム中でも最強クラスだと思うので、Cランクキャラの中では結構厄介な部類かも。

対策は遠距離範囲火力が鬼なのでレンジ近いキャラならば近寄って倒したり、範囲攻撃の中に複数人で入らないこと。散開!

 

カイリキー本当に見なくなりましたよね。他が大幅に上方されたり、プクリンハピナスが妨害無効ばら撒いたりする関係でやりづらそうな印象。

じごくぐるまは強烈な性能でそんなに盛る?? というくらいの技。技の入力後専用モーションに移行して猛進ダッシュ。モーション中は移動速度が爆速になって妨害無効。攻撃入力で掴み、投げた後は急所率もアップ。いやアホかと。

ただこれもサンダーやカジリガメに対しては掴めないし投げられないので、バランス型の中でもオブジェクト介入能力が低いのが環境に対して噛み合ってないのがなー。対のばくれつパンチがそこまで強くないのもなんかなあという印象。インファイトクロスチョップも強いんですがこいつ耐久が意外な程ないからな……じごくぐるまに掴まれても挟撃すればあっさり落ちる。

 

ゲンガーも見なくなりましたね。ヘドロばくだん+たたりめのコンボでサービス最初期は猛威を奮って、暴れ過ぎた結果その脅威的な爆発力がなくなった上に、対のシャドーボールとゆめくいの性能是正や見直しもロクにされなかったので結構現状は気の毒なポジション。

柔らかい上にたたりめで下手に突っ込むとブッシュしていた味方に狩られます。つまり対策としては少し離れた位置で味方と随伴するだけでいい。これはヘドりめが強かった前のバージョンでもそうでした。

タイマンだと現状でも強い部類なんですが集団戦の比重が大きいポケモンユナイトでは、タイマン性能一本で戦い抜けるかどうかは正直……

 

Bランク解説

Bランクは明確な強みを持ってくるので、接敵した状況によってキツい相手が多いです。

 

ピカチュウは序盤のエレキネットによる強力なクラウドコントロールや、高回転率高威力必中のエレキボールがやはり印象的で、序盤のレーン戦で相手取る際に手間取りやすい代表。

攻撃範囲にも優れたスペックかつレンジ対応も広いので、この手の柔らかい遠距離キャラの中でも集団戦に強い作りなのが良い部分だと思います。普通に強い代表みたいなキャラ。

ただ複数人に詰め寄られすぎた際には低耐久を露呈してしまったり、早熟で後半戦に影響をあまり与えられない作りの関係上、時間帯が後ろに行けば行くほど影響力が極端に下がってしまう点がマイナス。

後半接敵する際は麻痺に気をつけつつ、HPが下がったら狙い撃ちされない様に距離を離したりなど対策自体は結構簡単。柔らかいので数有利作れば一瞬で勝てます。

 

イワパレスは野良で当たった時の印象は良くないかもしれないけれど、彼の名誉に傷を与えない為にも言いますが色々本当に揃っているポケモン

からをやぶるを使った速度上昇による柔軟な対応、ステルスロックとがんせきふうじの足止め、スティール性能の高さ、高速発生のシザークロスによる拘束性能など。中々粒揃い。

ただ上の方に置いたカビゴンカメックスといったディフェンス型と比べると極端に尖った強みがなく、方向性が違いすぎる技が四種揃っている関係上判断を誤りやすいのがネック。がんせきふうじは特に問題なさそうな場面でも味方の追撃を阻害していたりするので扱いに困る。常に三手先を見通せる人向き。

対策としてはがんぷうかからやぶ採用かによって結構差があって、からをやぶるの場合はあまり追い過ぎず耐久が落ちたところを挟撃や集団戦で仕留め、がんぷうが見えた際はムーブ技や脱出ボタンの有無を確認し、塞がれた際に逃げる準備をしておくと生存率が上がると思います。

 

非プリメイドのハピナスに関しては後ほど纏めて紹介します。

 

A-ランク解説

A-は頻繁に見る上にパーティ単位でも強いポケモンが増えてくる。厄介だなあと感じるポケモンが多いので環境的には大いに群雄割拠だと僕は思うな。

 

ワタシラガは一度ナーフされた上でまだまだ行ける素敵性能。グラスミキサーによる進軍補助、コットンガードによるバリアガード、更に回復や攻撃を同時に行なったりとサポーターの鑑。高水準。

ある程度耐久がある味方二体以上に随伴しているワタシラガは特に厄介で、こういうタイプは後ろで補助をしつつ全体のヘルス管理も十全にこなしてくるので人数以上の戦力を保有していると言えます。マジで強い。

 

ただ、こういうタイプは味方への依存度が高いので随伴する味方の練度に大きく戦力が左右されるのが厳しい。うっかり突出した味方が一枚落とされた瞬間ワタシラガ諸共やられたりというのはままある話で、本人に自衛性能も拒否性能もないので甘んじて受け容れるしかなかったりするあたりが不安定。

よって対策としては補助を受けた相手ではなく、ワタシラガ本体が戦列を離れた瞬間に仕留めることがシンプルかつ通りやすい。

 

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アブソルここなの??って突っ込まれるかもしれませんが真面目にアブソルはAランクあると思っていて、おいうちによる追撃性能が高い所にサイコカッターで安定して火力を出せる上に、ふいうちもユナイト技を見てから躱して反撃できるので、組み合わせて攻撃、逃げ、追い、拒否、自衛と一通り全て出来る。

勘違いされる事が多いけれど(実際使い始めの時期からしばらく僕も勘違いしていたけれど)この子は集団戦で力を発揮できない訳ではなく、むしろ集団戦で味方がHPを大きく減らした相手に対し確実に刺して倒せるので、強いとは言えなくても競り合いで存在感はある方。タイマン性能が高いポケモンだけどゲームの作り的にはセットプレイで確実に相手を仕留める方がアブソルは向いている。

そして瞬間火力のみならず高回転率のおいうちと追加ダメージのあるサイコカッター、高火力のユナイト技もあって継戦火力も高く、カジリガメやサンダーを奪い取る能力にも長けています。

適切に動かし続ければダメージトレードに強い一点。そこが同じロールのゲンガーと大きく差が生まれていると感じる。

 

アブソルの弱点はやはり低いHPと、にも関わらず接近戦を挑まなければ火力を出せない上に、通常攻撃の射程が全キャラ中一番短いところ。超上級者向き。

ピカチュウと同じく早熟組で完成が早いので、徐々に戦場に与える影響力が下がってしまうのも良くない所。よって対策としては集団戦になる前に挟撃して始末する事。

後半にかけての影響力があまりない事はアブソルを真面目に使っているプレイヤーならば意識していて、大体の場合ファームを頑張った結果レベル13〜14前後でサンダー戦が開始されるので、一回倒せばサンダー戦の間リスポーン時間の関係で帰って来ません。柔らかいのでレベル差が少しあるくらいなら挟んで固めてやればすぐにスタート地点送りに出来ます。接敵して厄介と判断した時は意識してみて。

(メインキャラなので超長くなった)

 

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プクリンは環境の中心からは少し外れたけれどまだまだ高水準。サポートとは思えない位の耐久力と優秀なメロメロボディ。そしてうたう。睡眠状態の不具合が直った関係でかなり弱体しましたが集団戦においての強さは未だピカイチ。

プクリン自体がユナイト技で味方にバリアを付与できる上に、そのバリアに妨害無効まで付いているので主要な集団戦において一方的な押し付けが出来ます。競り合いの安定感は抜群。レベル8で習得するのも良い所。

 

前回のアップデート時に特攻とマジカルシャインの弱化で火力を出せなくなったのは明確にマイナス。味方依存度がかなり高くなってしまったので、個人的には前と同じ感覚で全く使えなくなった代表です。サポートらしくなったかなー。

そして集団戦で強いと説明しましたが、ユナイト技もうたうも味方ありきの技なので隣に誰もいないとほーんとに何にも出来ない。火力も落ちてしまったので流石に単騎で戦うには厳しい。味方の理解度がかなり要る部類。

流石に耐久性が高いといえど3人に囲われて叩かれればやられるので、味方への随伴は絶やしてはいけません。

対策としては歌われたら妨害無効を付けるのがシンプルで確実。後は孤立した所を複数人で攻略したりすれば大丈夫。

 

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バリヤードは最低でもここかなーと。他と比べてあんまり接敵した事がないのでわからない部分も多いですが。

壁ねんりきが強いのと壁張りが応用利きすぎるのがホンットに。こいつがサポート型なのはウソです。全てウソです。

壁張りで敵の進路を塞ぎスティールされる前に野生ポケモンを確実に倒したり、サンダーファイト地点の通路に張り付けて相手を全員出禁にしたり、本人が状況次第とはいえ瞬間火力出せるタイプなので結構簡単にKOも取れる部類で、戦闘介入能力が派手に高い。先読みとセンスが問われる。

バリヤード自身の欠点としては継戦火力がないのとオブジェクト介入能力の低さ、懐に潜り込まれた時の脆さなどになるのだろうか。あんまりよくわかっていなくて申し訳ない。

壁を連続で出されるとエライことになるので集団戦では優先的に火力を集めて倒したい感じはする。

 

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アローラキュウコン。レーン戦つよポケモン。固めてくる。ゆきふらしで索敵してくる。つよい。

現状専用のこおり状態を持ち、相手を固めてしまえる。凍結以外も強力で当てれば即時スタンのマジカルシャインと組み合わせて長時間相手を止められる。厄介。オーロラヴェールによる耐久補填も完備。

ゆきなだれで雪の壁を立て、壁崩れにも凍結の判定がある関係で実質的な侵入不可エリアを作成したりと、攻撃面以外で見ても技はかなり揃っている。

防勢に強いアタッカータイプで、性質はサポーターや妨害ロールに近い。

弱い点としてキュウコン本人が相手が凍結した際のユナイト技以外で火力を出せない点と、ありがちなアレとして固めた相手を確実に仕留めてくれる相方が居る。こういう所もサポーターっぽさ。

あとやわっこい。アタッカータイプ共通といえばそうだけどキュウコンの場合は自衛性能が然程なく火力も出せないので、他の同ロールであるゲッコウガやエースバーン等と比較してもここは厳しいポイント。

なのでレベル差がついてると他以上にあっさり落ちちゃったり。連携が途切れた所を狙うと簡単に倒せます。

 

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カビゴン。最近逆風だけど相変わらず厄介なのでここで。ヘビーボンバーでのノックアップ、そこからのあくびやとおせんぼうで長時間相手を止められるのが突出した強み。ユナイト界の純タンク。

序盤戦は最強に近い。初期技のたいあたりに強化通常攻撃変化が付いており、高火力の強化通常→たいあたり→強化通常とコンボが出来る。最序盤の野生ポケモンの競り合いに強いのが明確な強み。

耐久も見た目通りに高く、終盤戦も最低限の影響力を保持できるのが良いところ。あくびやらで相手の隊列を分断させた所に味方が差し込んで倒し切れるとベスト。そういう意味では味方の依存度は高い傾向。後半火力出ないしね。

 

カビゴン最大の欠点はサンダーファイトで介入する技がなさすぎるところ。本人が低火力すぎてサンダーに触れず、かと言ってタンクなので集団戦に参加はしなくてはいけなく、周りのポケモンに対して妨害を行いつつ要所で倒すという間接的な形でしか戦闘に寄与出来ない。ここも重要ではあるのだが勝ち筋は大きく味方に依存する。

ここが残りのタンクであるカメックスと大きく違う部分で、カメックスはある程度妨害をしつつこうそくスピンで火力も出せる。やや役割こそ違うもののサンダーの競り合いで見るならばカメックスに大きく軍配が上がります。

また地味に相当響く部分がヘビーボンバーを習得できるレベル6になった時間帯のもう一つの技、初期技であるねむるの回復力の低さ。友人曰く「賞味期限切れ」。

ヘビーボンバーを習得する際に強技であるたいあたりを消してしまうのがかなりキツく噛み合っていない。そしてねむるを消して習得するあくび/とおせんぼうは全体を通して強いとは言えない。要するにスパイクする時間帯が一切ない。

後半の火力のなさにつけ込んで終盤戦で孤立する所や、相手のあくびが不発した瞬間を叩くなどで対処できる。

 

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A+ランク解説

ランクマッチ環境でも頻繁に見る。単体でも集団戦でも抜群に強い連中。

 

エースバーンは超高速の通常攻撃、高火力のかえんボール、無敵付きのフェイント、ムーブ技特有の攻撃しながら壁を抜けられるニトロチャージ。全盛期ほどの火力はないが必中のブレイズキック。欲しいものを全て持っている。ハイスタンダード。

まず無敵技がある時点で偉い。致命の一撃を見てから躱せる可能性があるかないかは耐久の低いアタッカーではかなり差が出る。対のニトロチャージも自由度が高く良い性能なので充分選択肢に入る。

脚周りが軽く、それでいて長射程の通常攻撃を連続でばら撒き続けられるので強力無比。シンプルでレスポンスも良好で、相対した際に圧がある。

ただ無敵や移動技の切れ目はエースバーン自体の耐久も低いので充分付け入る隙はある。かえんボールが直線状に複数ヒットする仕様なので、複数人で横に広がる形で攻撃を掛ければダメージトレードは他対他での戦闘においても高確率で勝てる。

あとヒバニー時は特に弱いので、序盤叩きまくって追い返しまくるのが結構有効です。

 

ゼラオラ。移動技と強力な瞬間火力が売り。押し引きが得意な性質なので、レーン戦で相手を減らした際の暴力的な火力が持ち味だと思う。

スピード型の中では集団戦に特に強い作りで、スパークを絡めた連携が強い。継戦火力があまり高くないとはいえ脅威的なスピードで相手を瞬殺できるのでこれが強い。ワイルドボルト+スパークでの暴力的な火力や、ボルトチェンジも変則的な動きができ撹乱に向く。強化もされたので追い風な時期。

序盤のステータスが弱く、技の習得が遅いのが明確な欠点。更新されて技が揃ってからは十全に戦えるようになるがそこまでがややしんどい。

あと技を安直に切りすぎるとリキャストが回っていないタイミングで低耐久を晒すので、調子に乗って特攻してきた場合はどの時間帯でもすぐに落とせます。囲ってやってしまいましょう。

 

ファイアローは超絶強化されて凄まじい事になっちゃいましたね。ユナイト技のチャージタイムがメチャクチャな上方されてるの笑ってしまった。ゼラオラと違い高威力のついばむがあり序盤からかなり強いのがポイント。

そらをとぶによる長持続の無敵と地形無視移動、ブレイブバードも高火力でかつ追い性能が高い。総じて今は攻撃面に秀でたバランスのいいスピードタイプに見える。ユナイト技が高回転になった上に性能が据え置きなのでかなり強力になり、脅威に感じる箇所はかなり頻繁に。こええよアロー。

弱点は低耐久な点と技の切れ目がイコール終りになる傾向が強い所。完成までが早いしどの時間帯もかなり強いけどそもそも柔っこいのでタイマンでも使用ポケモンによっては割と簡単に落とせます。

しかし上手いアローはそこらの管理も上手なので一度レベル差がつくと10とか20とかKO取ってる事も頻繁に。マジで怖いんですけど。震えてきやがった。

 

ウッウ。ナーフあったけど代償強化で変な方面に強まっちゃったのでよくわからないウーちゃん。

初動の強さはアタック型でも随一。初期技のうずしおが超性能でレベリングが円滑。更になみのりやぼうふうという強力な拘束系の技を早い段階で習得出来るのが強み……だったんだけど、前回ダイビングがリチャージ縮まりまくって、ダイビング+エアスラッシュの組み合わせがスピード型っぽいニュアンスになっちゃってる。どういうことなんだ……?

しかしウッウ意外と弱点がないなあとか。序盤からステータスが高めで拘束技を完備している上にレベル6で技が揃うし、本当に弱点らしい弱点ないなー。サシカマスピカチュウを拾って咥える頻度で戦闘力が変動するくらいだろうか。エアスラッシュのリキャスト短縮も優秀だし。

ユナイト技であるどとうのミサイルが高性能なので、これを撃たれる前にあんまり硬くはないのでやっちゃうのがいいんだろうか。集団戦もかなり強いのでウッウかなり厄介ですね。

 

ハピナスはプリメイドと非プリメイドで明確に変わりすぎるので小分けで解説。相対した時はプリメイドなら超厄介ですが野良に混じる際はそうでもないかな。

しんぴのまもりによる妨害無効シールド、タマゴうみによる回復連打、そして何と言ってもてだすけ。オブジェクトを溶かす頻度が異常に高まるのでプリメイドのハピナスは相当ヤバいポケモンだと思います。

攻防支援を異常な頻度で出来るのですがそれは足並みが揃っていてこそ。この子は単騎性能の低さも異常。プクリン以上に単騎だと何にも出来ません。頼むから息の合う仲間と並走してこないでくれ。

耐久も結構低いので(特に物理)、まずは集団戦での支援を断つ為にバフの切れ目が見えたら始末してしまいましょう。

 

Sランク

環境の頂点。出会ったら色々覚悟が決まる。欠点らしい欠点はない。

 

ルカリオはバグが直っても強力なポケモンですね。ふくつのこころがナーフされない限りずっと頂点だろうなあ。

冷静に考えてムーブ技二種類セットできて、耐久が並以上あって、HPが減ればバリアと移動速度アップがついて、攻撃性能もかなりあって、馬鹿かよってくらい性能盛られてるんだよなあ。

恐らくバランス型のベースであり、器用万能。スタンダードではなくハイスタンダード、オールラウンダー。

 

ルカリオの場合は集団戦ですら標準以上にこなせる上に全然柔らかくないというのが本当に厄介。しかもボーンラッシュの追加入力で全く意識もしていない方向に突然飛んでいって、追撃を拒みつつ逆襲してきたりと戦闘面においての自由度が異常。作りとしては完成度は高いと思いますが高水準過ぎてたまにシンプルな理不尽さを感じたりもしますね。

対策としてはグロウパンチは最初に命中した相手にしかダメージが出ないのでそれを意識すれば拒否できるかも。しんそくとボーンラッシュに関しては動きを良く見つつ移動先を読むしかないです。マジで強いので汎用的な対策はほぼない。こいつ序盤から強いしねえ……

 

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カメックスはナーフ碌にされなかった関係でまだ最上位でしょう。しおふきスピンバグが直り他のポケモンが強まった関係でタイマンで負ける事自体はやや増えたけれど、相変わらず高ステータスな上に優秀な技周りで安定感が異常。

しおふきとハイドロポンプは今は好きな方を選べばいい感じに落ち着いたと思います。前はこうそくスピンと併用した際のDPSが高すぎた関係でほぼしおふき一択だったけれど、ハイポンにすればスピンと併せて周囲にスタンをばら撒けるのでかなりアリ。スタンを撒いた後にユナイト技で更にノックアップさせたりとか理不尽出来てやっぱやべえなコイツとなる。

ユナイト技のハイドロタイフーンも狂いきった性能で、周囲に特大ダメージを与えつつノックアップとかいう意味不明な攻撃面。しかもシールドもつき防御面も盤石。何これ。

 

明確な弱点は皆無と言っていいしタイマンも集団戦も強い上に、耐久も最高クラスなので頭を悩ませるプレイヤーは多いと思います。

集団戦でクロスファイアして倒すのが硬いのですが集まり過ぎるとスピンとタイフーンで台無しにされたりするのでホントコイツホンマコイツとなる。流石にやり過ぎレベルで強い。

序盤戦も貧弱ってほどではなく、初期技のみずでっぽうとロケットずつきにどちらもスタンがついていたり、レベル7でスピンに更新するまではロケットずつきが残ってくれる関係で移動も盤石なので割と隙はないです。ステータスは低いけれど自衛性能が最序盤から確保されている。なんだかなー。

 

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ゲッコウガこれ完全に運営のお気に入りでしょってくらい弱くならないね……今のかげぶんしんの仕様めちゃくちゃ好きなので最近愛好しています。たーのしー。

なみのりによるリキャスト短縮や、弱くなったとはいえ妨害無効を貫通するえんまくの視界不良効果+強化通常変化、狂った火力のみずしゅりけんに加え出がかり無敵で支援効果もあるかげぶんしんと、もうホント全てにおいて高水準。前は勝てなかったのに今は分身手裏剣のお陰でカメックスにかなり安定して勝てるのヤバすぎる。

わかりやすく強い上にカッコいいので愛好家も多いですよねゲッコウガ。今の方向性でこの子はいいと思うんだけどみずしゅりけんはちょっとリキャスト短過ぎるかな……超性能。

 

弱点はSランクに設定した中では結構ある方で、拒否性能高いにしてもかなり柔らかいところ。後は成長するまではかなり弱いところ。ケロマツがゲーム中最底辺レベルの耐久なのでレーン戦をするなら本当に繊細にやらないとすぐやられちゃいます。

逆に言うとそれぐらいで、それ全部ひっくり返すレベルで中盤後半での存在感が強い。みずしゅりけん型ならオブジェクトやタイマンに強く、なみのりなら集団戦を捲れる可能性に長けます。見てから対処難しいんだよなあゲッコウガ……

 

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フシギバナ。前回の調整で完全に壊れてしまいましたね。ソーラービーム型が激減してはなびらのまいギガドレインまみれに。この子の調整に関してはめちゃくちゃ雑だと思っていて、その上でアホみたいに強いのが嫌。

ソーラービームは今の環境下でほぼ見ない。はなびらのまいによる連続ヒットでギガドレインのリキャストをキャンセルし、撃った際にダメージカットと回復が発生するドレイン連打で集団戦に強い。これのお陰で場保ちの良さが他のアタッカーの比ではないです。

 

弱点は素の耐久の低さと、集団戦にならなかった時にリキャストキャンセルが不十分になる関係でタイマン性能が低いところ。でも序盤から高威力のはっぱカッターも使えるのでそんなに序盤も弱くないし、まあ本当に強いですよね。

フシギバナは最初期のバージョン弱い弱いと言われていたし、下積みはそれなりに長かったとは思いますが、それまで二ヶ月間主流だったソーラービームと全く関係のない対の択が仕様変更レベルの意味不明強化されたのはちょっとなーーーー。雑だし杜撰だと思うんよねーーーーーー。火力も超高いし。

結局これカメックスベイブレード環境がバナのはなびらのまいが回る環境になっただけなんですよねこれ。なんかなー。

 

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まとめ

二時間でまとめた。疲れた。ふう。

前の環境より選択肢は増えた関係で群雄割拠気味の環境にはなっていますし、どのポケモンでもある程度戦えるバランスにはなっていますが、まだちょっと歪なところも残っていますね……

今日は16時にマンムーが参戦します。あの子ディフェンス型らしいんですがカメックスカビゴンに比肩するレベルでやれるんでしょうか。氷使い二人目なのでアローラキュウコンとのシナジーも気になりますね。

今日はブルーアーカイブも推しのイベントで急に忙しくなってきた……! 戦うしか! なーい!!

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理不尽で差をつけろ!

 

ポケモンユナイトは新たなるステージへ

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第一シーズン後半DAAAAAAAAAA

 

らいムギです。バトルパスは第二弾に入り、第一シーズンは後半に突入。インターフェースの改修や大規模なバランス調整。いやーーーーこういう時期はワクワクしますね、楽しくなってきましたね!!

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アイコンの出方とかもよりサイバーになりまして、OP映像にあったトレーナーとホログラフコミュニケで対話するラビフットなんかとイメージも合う感じになりとても良いですね。こういう演出の強化なんかもとても大事なので大変良き。視認性もかなーり良くなった。

今回の記事では9/22の大型アプデで更新された内容をかいつまんで、独断と偏見でおおーとなった所を解説していきます。よしなに。

 

#1〜格段に良くなったUI

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画像引用元 https://www.famitsu.com/news/202106/25225092.html

(上が旧バージョン)

あの貧弱なメインメニューから良くぞここまで。改修度合が高すぎて完全に別物ですねコレね

サービス開始2ヶ月くらいでこれだけ良くなったのは結構凄いと思います。いやーよかったよかった。キーレスポンスも悪くてかなりストレスだったのでね……

友人曰く「試合の方にリソース割きすぎてメニューが超脆弱」とのことだったのですがマジでそうだったと思う。これで見栄えも良くなって視認性も直感的に選びやすくもなったのでヨカッタネー。

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地味にポケモン画面や持ち物選択画面もアイコンサイズが調整されたり、項目の選択に使うボタンがわかりやすく改修されていてとてもグッド。こういうのでいいんだよこういうので! ポケモン選択の画面からもちもののチェックも出来る様になったのがかなり嬉しい。

 

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#2〜バランス調整について

今回は一部の強キャラを少し丸めて、下位キャラを上方する方向性に見えました。数キャラ結構ガッツリ目に強まってて環境が変わる予感がしますね。

またもちものが三種類追加されそれがどれも有用な効果を持っています。特にするどいツメは近距離キャラにとって救世主たり得る性能を保有しており、今後スピードやバランスのポケモンが大量に環境に入ってくる可能性があります。

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アブソル超強化の巻。

 

個別で少し言及していきましょう。

アブソルはつじぎりのリキャスト短縮。そしてふいうちにある妨害無効の持続延長。しかもリキャストも縮んでいる。いやこれデカいですよ。

相変わらずおいうちが強いのでつじぎりはどうなるかは分かりませんが、ふいうちは元から悪くない技だった所に来てこの強化は大きい! よりサイコカッターとどちらを選ぶかが悩ましい選択肢になりましたね。

実際使ってみてかなり凄まじい暴力択だったので、仕様を理解した上で慎重に扱えばとんでもない爆発力を発揮しそうです。

 

ゲッコウガは基礎ステータスのHP攻撃がダウン、そして激流の攻撃補正低下。他はバフが多いのですが結局バフ総量が大きすぎて強くなってるだけなんですよね。かげぶんしんの強化が目覚ましくて分身中にみずしゅりけんやなみのりを使うと分身体も同じ技を使い援護するようになりました。

強くなったのはいいんです、カメックスが今もほぼ据え置きなのでゲッコウガ弱くしすぎるのは確かにアレかなとも思いますが。

こんな重要な内容ならせめてパッチノートに詳細を記載してくれ。

パッチノートに関しては表現が不十分過ぎて誤解を招くばかりでしたし、次はちょっと考えて欲しいかな〜といったところ。しっかりしろよ!!

 

リザードンかえんほうしゃ、ほのおのパンチ、だいもんじが大きくバフされてユナイト技が弱化。ここにきてキャラコンセプトを曲げて来ましたね。

噛み合い悪かった部分は多かったので環境から置いてけぼり喰らっていたのは確かなんですが、ユナイト技の仕様が変わり過ぎて大幅に自由度が下がってしまったのはちょっとなあ。最初に浮上する為には敵を掴まないといけないので相手がいないと発動出来ません。その上その相手が妨害無効状態なら掴めないので浮かべません。本当にひどい。

その分他の通常技に関しては結構強まったのでトータルでは強化されてはいると思うんですが圧倒的な性能のユナイト技にワンチャン賭け続けるスタイルからは大幅に乖離してしまったのでらいムギ的にはこの調整はナシです。数回使って充分な性能は保有出来ているとは感じましたが……ユナイト技の発動が任意で出来なくなった関係でサンダーやカジリガメをスティールする際にまず掴む相手を探さないといけないの控えめに意味不明なんですよね

あとこれまで一回も調整されていないフレアドライブをいい加減バフして欲しいです。リキャスト10秒であの自由度のなさは……

 

他にはゼラオラフシギバナがかなり強まったり追加されたもちものと相性が良さげなので今後かなり見かけそう。ギガドレインはなびらのまいの強化で耐久性が大幅に高まったので、中央フシギバナかなりアリに感じます。マジつええ。

個人的にメインキャラのアブソルが技強化とするどいツメの追加で超強まったのが嬉しいです。サイコカッターも使って色々試したいです。

 

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#3〜ほかのもろもろ

サークル機能追加。これも地味に嬉しいポイント。モチベに直結する人結構いそう。ストリーマー間でのサークル交流戦とかあれば是非見てみたいですね。

スーパーもちもの強化キットの追加。これは一回使うと一つのもちものを最高グレードの30まで即座に育てられるアイテムで、今回追加されたミッションで三つも手に入る上に条件がかなり緩い。しかもグレードが上がっている、育っているもちものに使っても30に到達した際余剰分のもちもの強化キットは払い戻される超絶ステキ仕様。今回のアップデートで超嬉しい部分の一つ。

他にも一時的にもちものグレードを同じく30に出来るチケットの追加など、色々なもちものを試せる地盤が整ってきました。

これは凄くいい事で、最初期に金出せば勝てる課金ゲーみたいな風潮があり未プレイヤーを萎縮させて離れさせる感じの状態になっていたので、運営自らがそれを吹き飛ばした形になったので良かったと思います。

長くやっているプレイヤーの方が選択肢が多い、という風に現状なったので健全な関係性にはなったと思いますし、複数もちものを育成するハードルが高かったのは事実ですしね……

 

また今回の追加ミッションで沢山のゲーム内通貨、もちもの強化キットが手に入るので気になっている人の始め時は今が良いですね! 色々と試しやすくなり盛り上がっているタイミングで、スマホ版の追加でビギナーさんも参戦したのでニュートラルな状態で始めるならオススメ。強くなりやすいと思います! がんばれ!

 

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#4〜おわり

実は第0回ポケモンユナイト公式大会に参加したりなどをしてきてモチベが超絶高かったタイミングでして、その時期に大型アップデート来たのマジでうっっれしいなあああああああああ  楽しい!! マジで楽しい!!! アブソル超強い!!!! うれしい!!!!

冷静に話すと結構変な調整自体はあるしパッチノートに不備が多すぎてわっかりづらかったりとかでかなりまだ不安定な部分はありますが、今回のアップデートはそれを吹き飛ばすレベルで良かった、次に期待が持てます。

キャラクターの調整に関して言えることは、プレイアブルが少ない関係でキャラコンセプトが変わりまくっているリザードンやウッウやプクリンなどが気になりますが、概ね強キャラを少し丸めつつ使用率が低い子や弱い子を超強めていく感じなので好みの方向性ではあります。気合を感じる。

ただちょっと調整の度合いに振り回されている感じはあるので、今後多くのキャラがコンセプトが定まってさえくれればな〜〜〜という感想ですね。カメックスなんかも結局ハイドロタイフーンが強いままなのでどこを目指しているのかがわからないのは不安点でしょうかね。

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勝率はほどほどですがかなりやり込んでしまいました。たーのしー。

結局ユナイトで試合中何をするのが解なのか?の後半

前半記事がこちら→https://mugikazemugimugi.hatenablog.com/entry/2021/09/10/184109

 

週明けすぐに書く予定でしたがかなり時間が掛かりました。前の記事から5日経ち固定パーティをやるにあたり自分自身の欠点も多く見えたので、それらを踏まえて再びポケモンユナイトでの試合中の意識を綴ってみようと思います。今回もよろしくお願いします。

 

#1〜序盤戦闘で無理をしすぎない

大事な部分です。序盤にKO数差が付くとそれだけで野生ポケモンを奪う競り合いに負けやすくなり、結果的に3分経過時の集団戦であるカジリガメファイトにも勝ちにくくなります。

どの時間帯でも無理はしてはいけないのですが特に序盤は本当に駄目で、相手陣地の野生ポケモンを奪えてもこちらが一枚落ちるだけでディスアドバンテージが凄まじいです。

まだユナイトに慣れないプレイヤーの方は特に、序盤に単騎で攻め込むのはやめましょう。最低でも遠く足を伸ばす時は移動技やスピーダーなど、生存に寄与する選択肢を残しておきましょう。

無策で特攻し逃げに使えるスキルのリキャストが回っておらずに倒されて相手に経験値を渡すのは、序盤戦で1レベル差が響く状態で致命的な瓦解に繋がりかねません。まずは生きるところから。

 

また少し本題からは逸れますが、慣れてきて色々とポケモンを使える様になってきたら上下レーンの相方に合わせたキャラピックを行えると強いです。

初動戦で弱いケロマツ+ヒバニーといった組み合わせで同一レーンに行くのではなく、カビゴン+ヒバニーといった前衛後衛の組み合わせ、ルカリオプクリンで双方スタン効果がある組み合わせなど、序盤の組み合わせを考えることも上のランクではかなり重要度が高くなります。

 

本題に返すと、この組み合わせが適切である程無理なく戦闘ができ、やられにくくなり、敵を倒しやすくなると言えます。

無理をせず防衛/撃墜が可能になる組み合わせを心がける事が第一です。結果として編成レベルのバランスが適切なら労せずに上下レーンを守り切れますし、相手を撤退させたり野生を奪ったりという侵攻が楽にもなります。

またある程度野生ポケモンを取れないとレベル繰りすら出来なくなるので、全く殲滅力のない組み合わせで同一レーンに行く事は絶対やめた方がいいです。ワタシラガ+タンクの組み合わせなどはかなり事故が多く推奨できません。

防衛だけではいずれ限界が来るので、最低でもHPが減った相手に対して撤退を強要できるくらいの火力を保持する組み合わせが、基本的には望ましいと言えます。

 

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#2〜プリメイドでは意思疎通をしよう

ボイスチャットを繋いでいても全く喋らない人が結構いらっしゃいますが、必要最低限すらを伝えないのはもったいないです。

せっかく状況をダイレクトに伝える手段を使っているのにそれを使わないのは損です。長く喋ると他のメンバーを遮るので簡潔に伝えるのがコツ。

要は通話先の味方が意図を汲み取れればいいので、上下のどこで戦闘が起きていて、相手メンバーに対して味方は誰が戦っているかくらいの伝達でも最初は充分な情報共有になります。

慣れてきたら相手のどのポケモンがユナイト技を使ったか、今起きている集団戦で目視できる敵の人数、カジリガメ/ロトム/サンダーの残りHPなど、重要な情報を味方に伝えられるようになっていくと良いです。

戦いにおいて見える情報の共有はとても重要です。敵との間合いや攻撃頻度、押しているか引いているかの判断を正確に統合できたチームは無敵です。情報伝達を侮ってはいけません、練習しましょう。

より認知を正確にするために、情報統合の得意なプレイヤーが号令をする担当──所謂オーダー役を設定するのも良いかもしれません。

 

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#3〜単身で積極的に戦闘を仕掛けない様にしよう

単騎で攻め続けて相手はもうすぐ落とせる状況! 追って速やかに倒す! これ、今すぐやめましょう。

単騎で攻め込み草むらに隠れている敵に挟み撃ちされたら?追っていた敵がユナイト技を隠しており追いに行った瞬間逆襲されたら? トータルで損でしかありません。やめましょう。

結局、このゲームは目先の得を得ることが勝利に繋がることは稀です。

前の記事にも記載したバックドアとサンダーの関係性や、集団戦に欠員が出た際の不利にも繋がる話題ですが、目の前のゴールに点を1人が叩き込んでもサンダーを取られて5人に得点されたチームが確実に負けます。

このパターンもそれと同じ。目の前の敵を追って仮に倒せたとして、満身創痍の状態で次に接敵したら生存できる確率は限りなく低い上、敵を追う時間が長引くほど他の事が出来なくなります。レベリング、防衛、ベース内での味方の合流待ちなど。

 

まして倒されてしまったらリスポーンに掛かる時間まであります。復帰までの時間は何も出来ません。要は情報や盤面を確認せずに特攻していくのはやめましょうと言う話で、チームがその相手以外は全員リスポーンに入っていて援軍が来ない事が確定しているならば追って倒すのも選択肢です。

何にせよ、考えなしに単騎で突っ込むのは推奨されません。やるなら確実に生き残りましょう。引き際を見極めつつ遂行出来ればアドバンテージがあるパターン自体はあります。

 

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#4〜固定時の味方に対し戦犯探しをしないようにしよう

絶対やめましょう。やめた方がいいとかいうレベルじゃない。これは絶対にやめましょう。

時間を割いた上で合わせて集まってやってくれているという意識を忘れて、相手に責をなすりつけるのはチーム全体の不和にしかなりません。益がなさすぎます。

状況に応じて指摘するくらいで済ますのがいいと思います。アドバイスを求めているビギナーさんなどにこうすると良いよ! といった形で教えるのは相手も喜びますからそれは推奨します。

 

ご法度なのは求められてもいないのに喋り続けて、その通りにしなかったら戦犯扱いしてなじるプレイヤー。信じられないかもしれませんが存在するんです。

仮に本当にそうだったとして、相手がそれを分かっていて学習をしている可能性がある所に追い討ちを掛ける真似をするのは非人道でしかありません。

様々な要素があるので適切な動きを通せる試合ばかりではありませんし、怒りや不満を常に放つプレイヤーがチームにいると味方が萎縮してしまうのでそいつがいくら上手くても勝てません。キツイことを言いますが本当の話、そういうプレイヤーはチーム戦に向いていない人としか評定ができません。

MOBAはただでさえ熱くなりやすく、苛立ちも募りやすいジャンルですから、そういった際に自分の機嫌を取れる様になっておかないと破滅しますし、何より周りに迷惑です。心当たりのあるプレイヤーはお嬢様言葉を練習して出直してきてください。

 

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#5〜試合を楽しもう

楽しみましょう。これが一番大事。固定でもボイチャありでも野良でもこれが最優先で大事。

個性的なポケモンたちがチームで戦うオンラインゲームというだけでも僕はワクワクですし、1,000試合以上プレイしましたがこの試合はどんな展開になるんだろうと、やはり毎回思います。楽しいゲームなんです。

それが楽しくなくなるタイミングは色々あります。負けが重なったり自身にミスがあったり。そういう時は一度本体を閉じて飲み物を淹れ、飲み、再起動してもう一度挑戦する。これくらいで良いと思います。

 

ポケモンユナイトに限らず、対戦ゲームで一番楽しい瞬間は上手く攻撃が決まったり、相手を捌き切った瞬間だと僕は感じます。

その技のキレが落ちた時は一度休むのは大事、趣味とは言え競技的なゲームですから疲れる時は疲れます。まずは落ち着いてから再戦を心掛ける! それを僕は勧めます。

 

長々とありがとうございました。感謝。

結局ポケモンユナイトで試合中に何をするのが正解なのか?

常に何を考えてどう択を選び取って進むべきか。どう行軍してどう敵を倒すのか。

目の前の敵を倒してリスポーン時間を稼ぎ、数不利を作ったが自身も落とされる事が果たして正解なのか?

 

ポケモンユナイトというゲームはMOBA──マルチオンラインバトルアリーナというジャンルの性質上、常に何かを考え次の相手の三手を考慮し、行動を実行して遂行し、集団戦に勝ち残れるプレイヤーが集まれば勝てるゲームです。

解は常にたくさんあり、正解を適切に選び続ける事が勝ち筋の全てではありません。動かしているプレイヤーは全てが人間で多かれ少なかれミスをします。マップに視線を映せなかった一瞬に差し込まれ負けたり、そういう事に対するケアも含めた先見性を求められると思います。

ポケモンユナイトがはじめてのMOBA系ゲームという知人も結構な数いて、それぞれが楽しそうにプレイしている反面、もっとこうすれば更に上達を見込めるのになあという場面が多かったので、今回は類例を挙げた上で意見や解決案の一つを記載していきます。MOBA初心者の方や、エリート帯〜エキスパート帯で上を目指したい方なんかに向いた記事にしたいです。よろしくお願いしますね。

 

#1〜ミニマップを頻繁に見よう

意識的にやるのは難しい部分です。しかしこのマップには重要な情報が多量に含まれていて、直接戦闘を行う時間帯以外は常に見ているくらいでもいいぐらいの要素です。

主に表示される内容としては、

  1. 味方の位置
  2. マップ表示される領域を踏んだ敵の位置
  3. 野生ポケモンの位置(完全同期ではないので倒されてもアイコンがしばらくは残る)
  4. 味方が出したピン

などなど。重要なのは味方の位置。本当に最重要。概ね敵と味方のアイコン位置の重なる密度で集団戦が行われているかが遠くからでもわかります。

通常攻撃をするだけで片付く野生ポケモンを相手している時や、拠点で防衛しつつしかし敵の攻撃がさほど激しくはない時などに一秒ほどミニマップに目を移してやり、そういう時に集団戦が始まってしまっている気配をマップで察知し、先んじて駆けつける動きが出来ればそれがベスト。

カジリガメ、サンダーを巡る集団戦時に目視できる敵が少ない際などにも使います。そういう戦いの際にリスポーン時間に入っている敵がいない場合に、相手の交戦枚数が少ない場合は数人が草むらにハイドしているか、別の場所でバックドアゴールを狙っている可能性がある、などと先手を打つ材料を獲得できます。集団戦を放棄して自陣ゴールエリアに迫る相手の人数を即座に判別する為にもミニマップを活用するのが良いでしょう。

味方が出すピンですが、集合や注目ピンを頻繁に押している場合は何か集団戦が始まる気配があるなどで集まって欲しい時なので、率先して寄ってあげましょう。カジリガメファイトなど、オブジェクト抗争が始まる合図として使う人が多いです。

 

初級者までのプレイヤーには軽視されがちですが、戦況の俯瞰から相手の動向の察知、混戦時の交戦形態の把握など、マルチに使えるのでミニマップを活用しない手はありません。ゲームに慣れてきた頃に徐々に意識する事を強くお勧めします。マップ位置はオプションで左上か右下の二種類で設定も出来ますのでお好みで選びましょう。僕は左上派閥。

 

#2〜ボタン入力に慣れよう

入力ミスが多発しているなどのパターン。変な方向に技を空振りして獲得出来たはずのサンダーを逃した! などのパターン。とてももったいないです。

このゲームは技ボタンを入力してから長押しして右スティックで放つ方向をエイムし、その上で技ボタンを離すと対応したボタンの技が繰り出される仕様になっていますが、どういうエイム設定にしても近くに野生含むポケモンがいると技ボタン入力時に近いポケモンの方向に初期カーソルが飛ぶ仕様があるので、これが誤爆の直接の原因になりやすいです。たまにすっぽ抜けますね僕も……

後は単純にボタンの配置に慣れていなくて特定の入力を行いたい際に一度立ち止まってしまったりするパターンも結構見かけます。脱出ボタンなどのバトルアイテムの入力や、方向を指定する際のユナイト技なんかは先述した近いポケモンにエイムを引っ張られる仕様のせいでちょっと難しいのですが、歩行しつつスティックを予め放つ方向に倒しておいたり、技の後隙中にエイムを済ませておき仕込みをする感じでやれるとスムーズにいくと思います。

こういう箇所はイヤでも徐々に慣れていくので少しずつの矯正で大丈夫ですが、全く意識しないと被弾が増えてしまったりするので片隅に覚えておいて頂ければと。無意識下で出来る様になるのがベストなので、どうしても直したい方は練習場へ駆け込むのも手。

 

#3〜集団戦が必須のタイミングで参加しよう

頻繁に見るパターンです。参加しましょう。まず前提を述べてから説明に入りますが、このゲームの集団戦は一人が欠けている状態で開始した方がほぼ確実に負けるようにできています。

ポケモンユナイトでは集団でぶつかる際の位置位相として、カビゴンカメックスといったタンク系ロールが最前線でぶつかり合い、その一歩後ろにいるサポーターがタンクとその後ろを支援、そして後列のアタッカーが弾を撃ち削り合いをするのが理想的です。近接アタッカーやアサシンは草むらに隠れたりタンクの近くで様子見をし、適宜HPの減った相手を移動技などで奇襲し一枚ずつ倒すなどの支援を行います。

こういう陣形を適切に組めた方がダメージトレードに勝ち、徐々に相手の枚数を落としつつ最終的に競り合いに勝利する流れとなります。

 

で、ここまでの説明のニュアンスで察して頂ければ幸いなのですが、勝敗に直結するサンダーの競り合いに参加人数が一人いないだけでこのゲームはほぼ負けます。参加をせずに一人でバックドアゴールを狙いに行き、単独行動に成功し高得点でゴールは決めたものの相手側にサンダーを取得され、生存している相手メイトに100点ゴールを連打され負けた試合があなたにもあるかもしれないですが、本当に今すぐやめた方がいいです。

 

再び前提論で話しますがこのゲームの単独でのバックドアはどの時間帯においても基本的に弱いです。タイミングが適切でなければほとんど戦況に影響しません。単独で行動しても意味の薄いゲームデザインで組まれているゲームなので当然ですが、だからこそそのままの意味で、群での戦闘に参加できないプレイヤーが常にいるチームは安定しません。

毎回駆けつけることは不可能でも、重要な集団戦──主にサンダーとカジリガメ。この二つは試合内での開始タイミングも決まっていますので、そこへまず意識を這わせておきましょう。そうして試合の流れやセオリーがわかってからでも単独行動を始めるのは遅くないです。そういうプレイヤー経験値を正しく累積してこそ、定期的に起こる競り合いのタイミングの把握なども上手くいき、結果的に単独行動の優位性も見えてくる筈です。

どんな行動にも意味を持たせられるプレイヤーが強いです。逆にどの行いにも理論や論理が伴わないプレイヤーは弱い。集団戦や競り合いに限らず、行為に意味を持たせる事が力を纏う一歩であると言えます。

 

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後半を週明けにまた書きます。続く。

ユナイトほぼソロマスターいけたぞ/色々と意見や運営に対する危惧なんか

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ひゃっふーーー!!

どぉりああああああああやったぜええええええええええ(ダミ声)

らいムギです。やりました。後半は結構すんなりだったかな……到達時勝率は53%ちょうどで、トータル300戦くらいでした。普通よりちょっとだけ出来る人くらいの感じかなという戦績。エキスパート後半に入ってから15戦くらいだけ友人の漆黒くんと2固定して遊んで、最後はソロで駆け抜けました。

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最後はサービス開始からの相方であるプクリンと共に。

 

今回の記事はエキスパートで使ったポケモンと、どういう風にパーティを見てからピックしたかの理由なんかに触れる感じ。あとは細々とした意見や不満も同時に。早速いきましょう。

 

#1〜どんな割合でどの子を使った? どんな戦績?

ガーダー不在時はプクリンカメックス、キャリーキャラがいない時はゲッコウガとエースバーン、レーン火力が足りない時はアブソルでした。

概ね前から6割/1割/3割くらいの感じでピックしていました。選んだ時の勝率はプクカメが特に高かった。メインポジションのキャラだしね。

 

アブソルは中央に行くより上レーンに行って、序盤戦に強い特性を活かした相手陣地からの迅速なmobスティールで、サイコカッターを安定して取得しつつ3分経過後のカジリガメファイトに臨めるのが強かったです。スティール性能が高く、カジリガメとサンダーという重要どころを自力で落として勝つ試合が多々。個人的にはアブソルに対する信頼度がかなり高く、ピーキーでやや不安定ながら確かなキャラパワーで勝率を支えてくれました。

ゲッコウガは主に中央エリア、エースバーンは上/中央。基本中央が空いた時はゲッコウガカメックスで行きますが、たまーにエースバーンで遊んだり。結構未だにアリだと思います中央エースバーン。強い。逆にアブソルでは中央には滅多に行かなかったです。

 

#2〜どういう試合が多かったか?

プクリンをピックした際は全力でカジリガメの初回を取りに行き、プクリン本人にスティール性能や単騎性能がないので味方を落とされないように頑張り、うたうによる牽制と遅延、ユナイトによるバリアで戦線を下げないようにひたすらケアする日々でした。レベル差が付くとそれだけでサポートとディフェンスは死が見えるので平均レベル差を作らない。

後半は可能な限りマークスマンやメレーに全てラストヒットを譲り、かつ自身も最低限はファームするという意識で動いていました。

 

ゲッコウガはひたすら落とされないように気をつけながら強化通常攻撃やなみのりでキリングムーブ。ゲコに関しては明確に苦手なゼラオラカメックスに対して絶対にタイマンを挑まない覚悟でやっていたらかなり勝てましたね。エースバーンも同じく、勝ちにくいディフェンダーを相手取るのを控えた結果持ちキャラ内で一番勝率が高くなる結果に。……やっぱつええわ(複雑)。

アブソルに関しては出す試合ほとんどで合計で12以上のキル+アシスト合計値で、かなり成績自体も安定していたしこのポケモンやっぱ強いのではないの?? という感じになっていました。ただエキスパート後半帯は流石に対処をわかっている人も多かった。そういう相手にはサイコカッター+おいうちが効いたので認識を上方修正したい。

カメックスに関しては中央行ってぶん回すだけでつよかったんで何も言う事ないです。敵に使われてメチャクチャしんどい代表でもありました。ナーフはよう。

 

で、現実を話しておくとまともに試合をして勝ち負けが決まる割合はエキスパートに入ってもかなり少ないです。

何がって言うとどちらかのチームに明らかにランク不相応なプレイヤーがいて、利敵をされて負ける/勝つ、みたいなパターン凄く多かった。

バックドアを狙うだけのイワパレスやふくつのこころを過信しすぎて開幕戦闘からやられまくるルカリオ、耐久を信じるあまりに進化してすぐに特攻してベース送りにされるプクリン、それらのせいで平均レベル差がつきすぎて仕事の出来ないジャングル……

エキスパート後半でこそ拮抗した試合もかなりありましたが馬鹿試合も多く、放置するプレイヤー自体も多く、やっぱこのゲームソロでやるにはそれなりに敷居高いですね。かなり鍛えられた気がする。メンタルとか。

味方のピック状況に併せて空気を読み、適切に導いてキャリーする力が求められますね。アタッカー系やるんだったら全て奪い尽くす感じでやらないと本当ダメ。mobもオブジェクトも相手プレイヤーすらも全て狩り尽くす勢いでかからないと危険。信じられるのは固定と自分だけ……

 

#3〜不満意見などを含め最後に

このゲームはポケモンブランドなので敷居はかなり低く参入難易度も低いので、やはりある程度セオリーがわかっていないプレイヤーが多いのは仕方ないです。僕自身苛立ったりする事自体は頻繁にはないのでそこは良いんですが実力のある人がランク不相応のプレイヤーを固定で上に連れて行くのはやめましょう? 色々なMOBAで問題視されている話ですがランクに見合わない養殖エリート、エキスパートが多い。あまりにも多い。

なんというか、ランクマッチをするにあたってチーム全員のポイントが懸かっている事を少しだけでも意識して欲しい場面が多々あります。こればかりはシステム側にも問題があるのと、放置プレイヤーに対する対策が甘すぎるのでそこは直してほしいですが、細かい立ち回りと連携がほぼ全てというゲーム性のポケモンユナイトで一切の連携をせずに単独行動しかしない人はゲームの趣旨を理解してから参加してくださいとしか言えない。せめて試合を成立させて負けたいんですよ僕だって。

 

運営サイドにも問題はありますし僕自身も勝率の通り完璧な立ち回りを出来ている訳では到底ないのですが、もうちょっとブロックとかの機能や通報項目増やしてもいいんじゃないかなという気はします。流石の僕でも2固定パーティで仲良く放置するプレイヤーとか味方に引いた上で相手したくないです。そういうプレイヤーがマスターだったりするので、ランクマッチだけでももう少し健全な環境にしてほしいです本当に。色々と見直すべきですし新規参入少なくなったタイミングで歯止めが効かなくなりますこんな現状だと。

上の方に行くほどマッチメイクには不満しかなかったです。大丈夫かこのゲーム? という試合が多かった。

今後も遊ぶし楽しませていただくので何卒頼むぞテンセントォー!

ユナイトのアブソルは可能性の塊

みんなはポケモンユナイトやってるかい? 僕はハマり過ぎて生活を完全に支配されたよ! マズイね!(眠気)

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日々を生きながらユナイトもする、両方しなきゃいけないのがらいムギのつらいところだな

 

今回の記事は〜〜ポケモンユナイトのアブソルについての話。すっごく可能性を感じるポケモンなんだけどどこでもあんまりキャラランク高くない……でも実戦で勝ちに導く力は充分秘めている! と思うので技やオススメ持ち物なんかをご紹介。

結論から言うと、アブソルは劣勢の際の集団戦を一人で返せるだけの力を全く持っていません。更に付け加えるとこのポケモン終盤戦で明確に脆く、弱いです。しかしそれを覆すレベルの序盤戦の強さ、初動実戦値の高さ、技完成の速さでカバーしています。

この子を上手に使えるプレイヤーはゲッコウガも上手に使えると思います。逆に言えばゲッコウガ使いの方は経験値を流用しやすいかもしれません。ちょっと癖の強い挙動の技が多い分難しいですが、アブソルの強さはそれらを使いこなせた時の爆発力、機動力にあります。

順に説明していきましょう、よしなに。

 

#1〜ステータス

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耐久ステータス。それぞれレベル5、レベル7、レベル15時の数値。最終数値的にもかなり脆さが目立ちます。極端な比較で言うと最終レベル時の総合耐久はおよそ同レベルカメックスプクリンの2/3以下ですね。

まあつまるところ主に後半、集団戦になりやすいこのゲームにおいて 袋叩きにされたり紛れが生じた際に即死する可能性を常に意識しないといけない上に、その高いリスクを背負い近接戦を挑みにいかないと火力が出ないのがアブソルです。

攻撃能力に関してはどのレベルでも強いんですが、攻撃技がサイコカッターを除き変な仕様の技ばっかりなので解説をしていきます。

 

#2〜各種技

初期技  フェイント/きりさく

フェイントは直線上に弧を描きダッシュ、攻撃対象がいれば攻撃。移動時に壁も抜けれるので中央エリアに行きながらヨーテリーを攻撃できます。一応原作通りシールド無効効果がありますが序盤しか使わないのであまり関係はないです。とはいえ優秀な初動技です。

きりさくは射程短めの単発攻撃。全体Fが短く、急所に当たりやすいです。リキャストが6秒と短く優秀です。

 

初期技は双方ともに攻撃力が高くフェイントが移動技ということもあり、初動の野生mobを倒す速度に長けているので、中央だけでなく上下レーンに行って速攻でレベリングを済ませて守り気味の動きも出来るので色々と応用が利きます。とにかく初動のスピードが早いので動きやすく敵も倒しやすいです。

 

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レベル5習得技  つじぎり/おいうち

つじぎりはフェイントと同じ感じの挙動でまず相手に一撃を与え、命中すると更に追加攻撃が出来るようになります。二発目は急所率が高いです。

おいうちは一回目の入力で指定方向に移動。この際攻撃はせず、移動後の持続時間中に射程に敵を捉えている中で通常攻撃入力を行うと対象に突っ込んで攻撃。この際に背後を取れるとダメージが上がりリキャストが縮まります。

 

つじぎりに関しては攻撃特化。自由度が低い代わりに急所に当てやすく、急所ダメージが大きく出るアブソルの攻撃性能を高めてはいます。いますが……始動技が当たらないと派生攻撃が出来ない上にリキャストがバグの影響で長くなってしまっていて小回りが本当に利かないです。お勧めはできません。

 

対のおいうちが高性能で一回目の入力の移動が逃げ/攻撃/壁抜けと自由に使える上、一回目の入力が終った時点で既にリキャストが始まるタイプなので次の攻撃を行わなくても基本無駄になりません。しかも5秒と超短いです。その上にリキャスト終ったタイミングでおいうちの持続自体は続いていて追加入力で攻撃も出来ます。

この技の何が強いかって一回目の入力後に攻撃を行うか行わないかの二択をすることができるので、相手が背面ヒットを嫌って正面を向き続けるなどの対策をした際にこちらが逃げる選択肢を取れることです。

相手の理解度が高ければ高いほど機能する可能性が高い上に自由度が高く、背後を差し続けた時の火力も高いので本当にアブソルの要の技です。

 

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レベル7習得技  サイコカッター/ふいうち

サイコカッターは指定した方向正面に攻撃をします。極めてシンプル。命中した敵が遅くなり、こちらの通常攻撃ダメージが三回まで増加します。

ふいうちは方向を指定した側のポケモンに攻撃をしますが、攻撃までに少し構えを取ります。構えている間に攻撃判定に接触すると指定したポケモンにすぐに突進して攻撃します。構え続けた際の攻撃にはスタンが付かず、当身に成功した際はスタンが付き少し吹き飛ばします。

 

この二つの技はどちらも優秀で、まず解説するサイコカッターは単純に使い勝手が良くアブソルの性能とも噛み合っています。ヒット時通常攻撃火力が高まると記載がありますがおいうち持続中の通常攻撃にもバフが乗ります。

なので最近はおいうち/サイコカッター構成でぶっ飛ばしまくって遊んでいます。いやコレが楽しいんすよホントね

気分爽快だぜっ

 

ふいうちは所謂カウンター技で、原作シリーズの相手が攻撃した際に先制する効果の再現となっています。そういうの好きだぞテンセントくん

こちらもおいうちとの組み合わせが強く、おいうちの背面ヒットを嫌ってこちらに攻撃してくる敵に対して読み合いで出すとふいうちがカウンターで超刺さります。そしてふいうちで怯ませたところにおいうちで背面ヒットを狙えます。

相互シナジーが強く、ふいうち自体も移動技なので動き回れるので連続で決まった際の見栄えの良さが異常です。カッコええ。

上手くいけば複数人を捌き切れる!

 

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ユナイト技  ダークスラッシャー

指定した方向にかまいたちのような闇の旋風を多数出し、最後に大きな気の刃を三本放ち相手を吹き飛ばします。

性能的には唯一集団戦への介入能力が高い技で、かつ全ヒットで高火力。しかし最初のかまいたち部分に敵をロックする力が少しもないので歩くだけで最終段を避けられてしまいます。

よってこの技の本領は集団戦でカジリガメやサンダーを取り合う際に高火力の連続攻撃という特性を活かしたスティール、大量に紛れた敵を倒すという部分にあります。積極的に敵を倒す技ではなくあくまで集団戦補佐的な立ち位置。見た目の派手さに反して結構いぶし銀ポジションな技です。

 

#3〜どう立ち回る?

序盤は、中央エリアに行く際は早めにレベル5になって、つじぎり/おいうちの豊富な火力と自由な立ち回りでレーンを援護して経験値取得の補佐をしてあげましょう。

レーンに行く場合は味方が進化するポケモンなら野生mobを譲ってやり、レベル5が近づいてきたら優先的に経験値を取っていきましょう。強いからといって野生のラストヒットをとりすぎると相方が終ったりするので序盤から控えめに慎重に詰めていきましょう。状況に応じ機動力を活かして敵側の野生も獲得できるとベストですね。

後は序盤から柔らかいので複数人敵が居るところに特攻するのだけはやめましょう。

 

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中盤、カジリガメの一回目が終った頃にはレベル8〜9くらいになれていれば順調と言えます。そうなっていれば不利な状況の味方を助けたり、時にはゴールをし、次のロトムとカジリガメの争奪戦までにレベル10以上に出来るように遊撃していきましょう。

終盤戦は戦場に介入出来る能力が限りなく低くなります。集団戦に強い範囲攻撃がユナイト技以外になく、終盤は耐久差が露骨に開いてくる時間帯ですので、ここまでにレベル13以上になっておかないと耐久が無さすぎて競り合いに参加すら出来ない危うい感じになっちゃいます。

なので終盤までに率先して相手にKOを狙い、足りないならば野生を取り、単騎性能が高いとは言え無理はせず味方と共に進み勝つ……繊細で大胆な立ち回りを要求されます。そして時には最前線に出て体力の削れた敵を確実に倒す観察眼も求められ、それがこのアブソルの醍醐味となっています。

草むらに隠れ、味方に潜み、敵を狙いそして倒す……ダイナミックに美しいポケモンです。楽しいですよアブソル!

 

#4〜もちもの、バトルアイテム

もちものに関しては急所率とダメージを底上げするピントレンズは確定で、攻撃速度を増やすちからのハチマキも個人的にはほぼ確定。

攻撃を上げつつ脚を早めるかるいし、脆さを補うおたすけバリアなどは強い候補だと思います。エナジーアンプというロマン枠もアリかなー??

バトルアイテムは結構幅が広くて、脱出ボタンで移動しまくったり汎用対策としてのなんでもなおし、カジリガメやサンダーをより獲得しやすくなり後半戦闘も役に立つエネコの尻尾、スピーダーやプラスパワーも要所で普通に使えると思います。

 

僕は普段ピントレンズ/ちからのハチマキ/おたすけバリア  -  エネコの尻尾

という組み合わせで遊んでいます。おいうちの自由な移動と併せて色々対応出来て楽しいですよー。

 

おわり

友人が使っているのを見て楽しそうだと思ったんだ……楽しいポケモンだった……

お陰で今のメインキャラは完全にこの子です。最近はカメックスプクリンとアブソル、たまにエースバーンとゲッコウガイワパレスといった感じの組み合わせで走っていますが、アブソルの自由度は抜きん出ていますね。ギュンギュン動けて超絶楽しいぞ

 

そんで最近クリップ集の動画をアップロードしたので是非見ていただければと。カッコいい動きのアブソルがたくさん見れますよ!

https://youtu.be/fl6CFIflMHE

https://youtu.be/bmBuFI3y39w

 

カメックスも参戦してなんだかんだでシーズン1もあと三週間を切り、次シーズンとスマートフォン版のリリースが近づいて来ましたね。楽しみでなりません。

予測としてはルカリオゲッコウガプクリンカメックスなどは次回に大幅なナーフを受けるだろうと思うので、その際にもしかしたらアブソルが相対的に上がってくるかも! というのはちょっと今思っていますね。似た動きをするルカリオが耐久が高く自由度もあるので、ここのナーフ次第ではあるんじゃないかなと!

こんなにどハマりするとはマジで思っていませんでしたが私はユナイトを続けるよ! 来期が今から待ちきれませんね! アブソルと走るぞーー!!!

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ぼんやり進めていますがマスターいけるか?

ユナイト、遂にカメックス大参戦!

 

来ましたね!! 遂に!! 早速らいムギもたくさん使って遊んでいますよ。カジリガメが一試合に乱獲されまくっているからカメ仲間的に参戦してないだの言われ放題でしたが、この度めでたく加入です、ヨカッタネー。

で、上のTwitterのリンクの方ですが昨日、カメックス配信初日に遊んだクリップとなっておりまして、ここだけ見てもディフェンスタイプって一体何なの?? ってくらいの暴れ回りっぷりを見せています。すっげえよこいつ、またディフェンス詐欺だよ  よかったな仲間だよイワパレs

今回の記事は短めに、かつ大雑把にカメックスについての性能品評をする奴です。よしなーにー。

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この能力の大星ホントにアテにならなくて笑っちゃうなあ

 

まあ軽くの説明なので掻い摘んでいきます。

最大HPと防御特防が高く、技の射程や拘束能力に優れ、それらの特徴を活かし身を挺して相手からの侵攻を防ぎつつ、時には高火力のユナイト技やこうそくスピンで単身で集団を薙ぎ払う、といった感じの全体性能でしょうかね。

攻撃範囲に優れる技が多く、初期技であるみずでっぽうやロケットずつきですら直線攻撃な上にスタン付与と序盤戦もイケるクチです。強い。

通常攻撃が水弾による遠距離タイプで序盤から野生ポケモンを獲得しやすい上に、レベル5で習得できるハイドロポンプ/しおふきが、それぞれ直線攻撃/定点攻撃でとても優秀。一回目の進化にもたつかなければカジリガメを獲得する際の競り合いでも充分に動けます。

 

レベル7習得のなみのり/こうそくスピンも非常に優秀で、なみのりは全キャラの類似技で一番移動距離が長く拘束効果付き、かつ後隙に左スティックで方向を指定してその方面に着地をずらせるので、相手の置き攻撃を避けれる可能性も秘めています。攻撃のみならず逃げにも有用。

そしてこうそくスピン! この技がとても面白い技でして、まず入力をすると高速で回り始めます。その間は通常攻撃ともう片方の技の性能が変化するという特異な技です。回りながら各種水攻撃を行うので動作中は全ての攻撃が周囲に判定を撒く形になり集団戦で凄まじい制圧力を誇ります。

しかも回転している間は妨害無効! 強い攻撃をばら撒きながら更に妨害も受けず強力無比です。リキャストが全モーション終了後に始まるタイプなので技自体は小回りが効かないですが、いざという時の万能技として最高の技ですね。

 

そしてユナイト技のハイドロタイフーン! これは全キャラの攻撃系ユナイト技の中で最も強力と言っていいのではないでしょうか。

入力からワンテンポ遅れて広範囲の周囲エリアを水流で薙ぎ払い、その際に大きいダメージと強スタンを付与。集団戦の相手の戦略を一気に瓦解させ、そのまま全滅に追い込むだけの力を秘めています。特にサンダー戦やカジリガメ/ロトムでの争奪戦で鍵となり得る凄まじい性能です。

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範囲広過ぎる上に減りすぎなんだよなあ

 

総じて高耐久重火力、そして何といっても範囲の広い拘束技の数々による制圧力の高さ! ディフェンス型ではありますがどちらかと言えばバランス型に近く、タフでパワーのある高次元にまとまったニクい奴です。期待以上の性能で仕上がってきましたね。ちょっと今ハマって使っています。

前回のハピナスはプリメイドでならば十全に力を発揮するタイプでしたが、こちらはこうそくスピンの各動作に慣れさえすれば挙動自体は素直で扱い易く、野良でもガンガンKOを狙える上にスティール/スティール耐性の能力も高い。真にハイスタンダードと言える素晴らしいポケモンです。

今から始めた人や、ディフェンス型に慣れない! という方にもオススメ度高いです! 盾になりつつ相手を殲滅する超絶頼もしいプレイが出来ますよ。こいつぁすげえー!! つえーー!!!(小学生並の笑顔)

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いやでもマジで強いわ。