ムギカゼの二ノ舞

偏屈オタクフリーターのらいムギの文字書き場。

ヒエロニムスEX撃破報告/ブルーアーカイブの今後が不安という話

https://youtu.be/_-I_Tc3o1-E

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プレイヤー側がだいぶ強くなっているせいかクリア者が昨日の時点ですら1500人いますねヒエロニムスEXTREME。まずはお疲れ様でした。上の動画は攻略の際のリプレイ動画です。うまくいきました。

やはりヒエロニムス対策で通常アズサをしっかりと育成していたユーザーが多い印象。単体高火力かつ防御低下を持っているのは爆発属性ではアズサのみなので、今回も働きとしてはかなりのものでした。おつかれさまでした。

 

で、今回の本題はそちらではなく後者の方。今後が不安、の方です。

正直、前回のアップデート時に臨時メンテを行なった際の運営の対応が大分杜撰だと感じます。ここの運営は長期メンテを行う際に大量の配布物を配るスタイルのようですがかなり心配な面が多々あり、こういう不具合や不都合が生じた際に毎回こういう対応をするのだとすれば不安でしかないんですよね。

本来ゲーム内通貨というのは現金で購入するか、ゲームをプレイする時間に応じて褒賞として獲得するものであって、詫びとしてここまで配布したりというのは確かに理解はしますがサービス開始から6ヶ月と少しで、この頻度の詫び配布量は結構ヤバいと思います。それだけ酷い不具合が特に開始直後に多かった。

あともう、これは問い合わせフォームにも送りましたが大量の石と対抗戦チケットを同時にプレゼントボックスに送りつけるのはやめて欲しいですね。対抗戦チケットは上限を越えて保存出来ないのでプレイしなくてはならない上に、そもそもの話現状のテーブル詰めが異常過ぎる関係で五歩後退して劣化したコンテンツと化した戦術対抗戦をプレイするのは激しく苦痛なんですが。

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これをされると時間が無くて対抗戦出来ない時に石を一緒に回収できないので困るし、そもそも対抗戦を開放していないユーザーは上限超過保存が出来ない仕様上この石を回収すら出来ないという仕様な訳で。

そもそもメンテナンスの進捗を適宜報告すると言ったのに24時間以上の中でただの数度しかしない、そのメンテ中にチートユーザーの摘発をした旨のツイートを行うなど(これは自動ツイートのタイミングが重なった可能性あり)、言ったことすら守れない上に関係ないツイートを行ったりともうなにがなんだか。

流石に今回は擁護出来ないです。ゲームをしたくてメンテ待ちしていたのにこういう結果になった上に詫び配布すら上記の仕様で、今回は想定の甘さと対応の杜撰さが表に出まくっててもう、なんかね。うん。

 

今回は公式の意見フォームにも内容を送ったし親友らとも苦痛を共有できたのでこれ以上の死体蹴りをするつもりはないですが、現状ブルーアーカイブは僕の中で一番好きなコンテンツなので本当に頑張ってほしい。

水着イベントくらいの時期から安定し始めて、結構穏やかにやれてたんだけどなあ……本当に参った。メンテ長過ぎて連続ログイン途切れましたしもう本当に、言葉を選ばないなら正直アホくさい。

楽しいコンテンツが多いので真面目に続けはしますが、今後は激しく不安になったという話。そもそもサーバーが弱いって散々指摘されてるんですしとっとと強化してください。なんとかなるんだろうか……

 

ポケモンユナイトでソロエキスパート到達したのでこのゲームのランクについて雑感まとめ

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イワパレス is God.

三日ほど前にようやく到達しました。NKT……固定は組まず全ての試合をソロでランクを回しエキスパートという目標は達成した。ふぅふぅ。

エリートについた時にまあこれでいいかなと思い一旦ランク回しをやめていたんですが、エキスパートだとシーズン報酬のエオスチケットが5000枚追加されると聞いてやる気がみなぎったので追いで走り抜けました。人間やる気があれば結構すんなりいけるもんですねハイ

今回はポケモンユナイトというゲームのランクマッチをソロで回すにあたって、エキスパートまでへの道をイージーにする為の心意気や心構えなんてのをまとめていきます。よーしなに。

 

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#1〜ビギナーから始めるユナイト生活

ビギナー〜ハイパー2までの解説。ここは後述しますが敵も味方もあまりまだゲーム慣れしていない割合が高いマッチ帯です。

ビギナーに関してはランクアップに必要なポイントが敗北しても減ることはないので、数回の勝ちを稼げばすんなり次のランク帯のスーパーに上がれます。あまり考えずゲームに慣れましょう。

スーパー/ハイパー前半に関してもまだプレイヤー全体の練度もさほど高くなく、このマッチ帯に入った始めてすぐのプレイヤー含めて全体的に間延びしたゲーム展開になりやすいです(稀にいるMOBA慣れしたプレイヤーに牽引されたパーティが全てを破壊することもあります)。

 

ここら辺りのマッチ帯では練度や知識が共になく、敵味方双方で手探りに遊んでいるプレイヤーが大半ですので深く考えることなくプレイするのがいいでしょう。

意識することの内容としてオススメなのは味方が隣にいないなどの際、数が不利な状況で戦闘を開始しないことです。基本的な部分ですが同数同士で戦うと特に序盤戦は紛れが生じすぎてカオスになります。

一人以上数多く味方が揃っている時にこそ交戦を仕掛け、時には草むらに隠れ、常に数で押すことを頭に入れて戦うとゴール周りの攻防、カジリガメやサンダーなどの大型オブジェクトのmobを取得する際に咄嗟の判断が起こしやすいと思います。

判断よりも先に手が動くのが最善ですので、まだ周りがあまり強くないうちにその経験値を自身に累積させて適切に動けるだけの練習をこのランクで行うのがベスト。ハイパーの3からは少しずつゲームが加速し始めます。

 

#2〜ハイパー3から加速するフルユナイト・パニック

ハイパー3〜5。

この辺りからは結構出来る感じの人が混じる試合が増えます。それと同時に変な試合になってグダグダな負けにもなりやすいです。ハイパー終盤帯は野良だとエリートも混じる割合が更に高くなり、一段階ゲームスピードが早くなってきます。ここのハイパー終盤を登る際に結構躓く人が多い印象です。

その理由としてはやはりマッチ帯の幅による腕の差が広すぎるし大きすぎるという点が挙げられると思います。

ハイパー3くらいだとスーパー帯もメンバーに混じるのでエリートの人をずっと引いた時より更に勝率が安定しませんし、逆にエリートに入ったばかりのメンバーが調子付いてイキイキと前進し過ぎてしまうパターンもありほんっっっっっとに不安定な試合展開が続きます。やっぱつれぇな。

 

前の#1の項目でも触れた通り、スーパー帯はゲーム慣れをしきっていないプレイヤーが大半を占めます。

ポケモンユナイトはチームで戦うゲームですので、一人でも慣れていないプレイヤーがいると現実的に負けに直結する可能性がかなり高まってしまいます。ボイスチャットが存在しない上に指示ピンの選択肢が碌にないこのゲームでは、野良の味方の余計な行動を止める手段は皆無です。これが連続で上手でないプレイヤーを味方に引き続けやすいハイパーで沼るカラクリだと個人的には思う。

また、ハイパーの中でも割合出来るプレイヤーとスーパーから上がりたてで連敗を続けてあまり上手に仕上がっていないプレイヤーが混じりまくっているので、ここのマッチ帯を抜けるのは野良だとかなり骨が折れます。最悪時間をかけていけば抜けられますがストレスがかなり溜まるかもしれないです。

 

で、ここで意識してみるポイントとしてはオブジェクト系mobの奪取でしょうか。主にカジリガメとサンダー。特にサンダーは勝敗に直結する勝ち筋メイカなのでここの攻防は意識するとかなり変わってきます。

カジリガメは序盤3分経過時に下レーンに出現することをなんとなくでいいのでまず覚えておきましょう。この時はカジリガメを獲得しようとお互いのチームのメンバーが集まります。結構な頻度で5対5の大規模戦闘になりますので、数不利を背負ったチームが基本的に敗走を強いられてカジリガメの取得が遠退きます。

逆に言うと数不利だとしても最後に倒したプレイヤーのチームがカジリガメの経験値とシールドを獲得出来るしサンダーやロトムならば相手ゴールを故障させられるので、敵チームが意気揚々と削ったタイミングでラストヒットだけ横槍を入れて取り効果を取得する、所謂スティールという戦法が有効になってきます。これはロトムやサンダー戦でも同様です。

 

横取りに向いた技の代表としてはフシギバナソーラービームカビゴンのヘビーボンバーやリザードンだいもんじイワパレスステルスロックなどなど色々ありますが、これらの技を持っていたとしても数不利状況でのスティールという行為自体の難易度がかなり高いので無理はせずに。

下手に狙って獲得出来たならまだしも、出来ずに逆に襲われやられてしまっては全く意味がないどころかディスアドバンテージばかりなので、よく状況を見つつ草むらなどを利用して必殺のタイミングを測りましょう。

難しい内容に思えるかもしれませんが、先に述べた数不利意識と併せこのゲームの基礎部分でかつ大事な部分ですので、覚えておくとエリートでも通用するでしょう。

 

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#3〜エリート帯の憂鬱

エリート前半ではハイパー混じりのマッチが多く、後半ではエキスパートも多く試合に混じります。

更にゲームスピードが早くなり、そしてエキスパートが入り始めるエリート後半はオブジェクト周りでの集団戦闘が激化し、極端に苛烈になります。

変な感じで終ってしまう試合は減り、まっとうに試合を完遂しまっとうに勝敗が決まるゲームが増えます。そしてこのゲームの全容が段々と見えてくるマッチ帯です。

 

まずエリート登頂までの後半帯の試合で最も感じた事はオブジェクト周りの攻防が苛烈すぎるせいで碌にカジリガメが取れない上に膠着する試合が極端に多い事。この攻防がマジで中級者腕程度の僕には胃が痛かった。そして集団戦の均衡が崩れるタイミングで既に両チームが育ちきっているパターンも多かったです。

よってサンダー出現までにカジリガメもロトムも一回しか出現せず、最後のサンダーファイトで一回崩れたチームがそのまま負ける、という結構極端な感じのパワーゲームが多々。や  闇のゲーム…………

 

もちろんサンダー出現までに出来ることは山ほどある上、それを忠実にこなしたチームが勝ちやすいバランスなので無視を出来る要素は一切ありません。

カジリガメを出来る限り早く取得した上でロトムを相手の奥レーンゴールにまで届けてバックドア、ジャングラーのファーム、レベリングの迅速な遂行とその対策、定期的に起こる集団戦や小競り合いに向けてのユナイト技のゲージ管理などなどなどなど  もー考える内容多すぎてこんがらがります。いや本当に。

 

ここのマッチ帯をスムーズに生き抜くコツとしては多くのポケモンを高いレベルで扱えるようになることです。

このマッチ帯を十全に戦えるプレイヤーは慣れたポケモンでならスペックを押し付けた戦いが出来るはずなので、その動かせる慣れたポケモン自体を増やすのが試合前ブリーフィングの時点での勝ち筋を作ります。

各ロール一匹ずつ、出来れば二匹ほど持ちキャラを作っておくと味方に対応したピックを行いやすくなります。アタッカーが多い場合はイワパレスプクリン、逆にディフェンダー多めで中央に行けそうならばゲッコウガリザードンやエースバーンなどを選ぶ、という感じで僕はエキスパートに到達しました。

 

結局後半の方は中央行きのゲッコウガを味方に引きまくった上で、そいつが暴れまくり狩りまくり飛ばしまくりをしまくってエキスパート到達という流れだったので、必然的にイワパレスプクリンを使ってカバーする動きを徹底していました。

味方との歩調を合わせたり、孤立した相手への集中砲火、オブジェクトの取得といった基礎の部分を突き詰めれば勝てます。それが全て出来なければ当然負けますし、甘えてはいけない部分で一人の動きが甘いだけで綻びが生じる試合も増えてきます。

上手くいかないときには一度スタンダードマッチに行ってみたり、寝てみたりして翌日チャレンジ! という感じで気持ちをコントロールしていきましょう。気張り過ぎては駄目。

 

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おわりに

 

なんだかんだと言ってきましたが、僕自身エリート入って再開してからは結構味方運自体は良くてすんなりいけちゃったクチなんですよね。

逆にスーパーとハイパーの間を三日くらいウロウロしてめっちゃ沼に浸けられてました。バイトの休憩中に座学動画や記事を読み込んで出来ない部分を詰めて、なんとかその帯域を抜けた感じです。あのマッチ帯ほんと闇なんですよねえ。

個人に出来ることに限界はあるゲームですが、されど野良の味方を制御することは不可能。ならば自分が強くなり、知識を力として蓄えることで少しは安定させられる部分があるんじゃないか……と思い、実際にそうだったので今回文字に起こしました。GG。

 

ここで感謝をこっそり述べますが、MOBA廃人の親友であるとあるひとりに膨大な知識を授かり、さまざまな認識を大幅に上方修正できたので本当に感謝しています。こういうゲームで知識が力となる瞬間が最高に楽しい。ありがとう。

 

マスターは今季は目指しませんが、またモチベが帰ってきたら。シーズン2ではフル固定ランクでエキスパートまで行ってみたくもありますね。まだまだ遊べるぞーユナイト! このゲームマジでたーのしーー!!

 

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でもプクリンは強すぎるんで多分次ナーフされそうだ。鬱。

ポケモンユナイト〜8/18更新後の環境についてと、バトルアイテムの調整について

 

更新がありましたね。仕事明け昨日晩にwlwガチ勢の友人にハピナスを使ってもらい、友人含む三人でトリオ組んで出撃してきましたが……いやーまあハピナスメッッチャ強いですね。ヤバいねあのピンクのあくま。

何がヤバいって適切に使って貰えば他の前衛の場保ちが段違いに良くなるところと、てだすけによる異常な火力補助。その火力補助のお陰でカジリガメが一瞬で獲得出来ます。

オブジェクト周りの攻防での影響力が回復と火力補填が凄まじすぎて、いるチームといないチーム、そして両チームにいるハピナスがどれだけ適切に動けるかという箇所に重点を置かれる環境になってきているのかもしれません。実際野良とかでも適切すぎる動きでアシストしてくれるハピがいると一瞬で勝ち、味方との単位で上手くいかなかった場合は普通に競り負けますしね。

 

今回は更新後、ハピナスの追加や他のキャラの調整でどんな感じになったかっていうのをほぼ主観オンリーで語っていきますぞ。ちなみに筆者はエリート3ぐらいなんでホント参考程度に流し読みしていただいて! よしなに!

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でもまあランク順調ではあります

 

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#1〜プレイアブルキャラ周り

まず追加されたハピナス。ざっと見ていきましょうか。

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おいまて

 

大体全部強いことしか書かれてないんだよなあ。てだすけがかなり数値が大きい火力アップを周囲の味方にばら撒くのでこれがまずい。集団戦で狂った火力を発現して相手が溶けます。タマゴうみも三回までストックできる方向指定型の回復スキルでまー強い。

他の技に関しては未知数ですが、しんぴのまもり+のシールド付与が超強そう。タマゴばくだんはソロでやる時などでボイチャ連携取れない際の選択肢になるのかなーって感じ。基本的にはてだすけが優先されると思います。

 

ハピナスに関しては本人の熟練度と、周りのシステム理解度が高ければ高い程に輝きを増すタイプなので、良くも悪くもセットプレイに重視されたキャラではあります。耐久が低くプクリンほどは無理がきかないのもあって繊細に立ち回らないとあっさりやられて全滅したり。

ただそのセットプレイでの強烈な盤面制圧力がウリでかつ、相手側が一回数不利を背負った段階で逆転不可能に出来るポテンシャルを秘めていると言えます。

このゲームは獲得すると強力な付与効果のあるオブジェクト系のポケモン、カジリガメやロトム、サンダーを前にした競り合いが頻繁に発生するので、その集団戦闘において味方全員をバフしつつ低ヘルスのポケモンを治癒できる時点でシステム的な噛み合いが良いです。

そもそも連携が全てのゲーム性において各員のパスを増せる訳ですから弱いわけはないんですね。耐久強化後のプクリンがそれを証明しています。

実際にハピナス使いのフレが適切に動きすぎた試合は軒並みイージーゲームでそうでない試合は結構グダグダだったりと、ハピナス含む各員の戦闘能力に依存している部分は多分にあります。その適切な動きを通せた時に暴力すぎるのが問題なんですよねえ……震えて眠れ……

 

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他のポケモンたちを少し触れるとイワパレスがかなり大きくて、ステルスロックがリキャスト2秒短縮に加えなんと総合ダメージが50パー以上アップ。今日もランクでよく見る感じだったので流行ってる気がする。あと三日ぐらい経ったタイミングでどうなるかですかねえ。

ガブリアスに関しては脚速度上がったのは良いものの微細な差でしか無かったので据え置きな印象。他の技の強化も差を埋めるには至らなかった印象。残念。ですがドラゴンダイブのリキャスト2秒短縮は大きかったので、もう一回くらい大きくバフされれば良いですね。

プクリンは何故か不具合が治ったのみでナーフがなく、ゲッコウガはナーフ……ナーフされてますかこれ?? 結局強いままですねこれね。強さの源であるなみのりがノータッチなのは謎。激しく謎。

 

#2〜バトルアイテムの周り

脱出ボタン弱体です。55秒リキャストが70秒に延びました。妥当です。使用率があまりにも高過ぎましたね。というか未だ最強の一角ですしね。

使用率が極端に低かったゴール加速装置は強化されました。リキャストが120秒から90秒に短縮。十戦ほど使いましたがかなり取り回し良くなってました。効果自体は悪くなかったと再認識しました。妨害無効がないのであればもう少し縮んでも良いくらいですが、ゴールサポーターとの併用ならアリですね。

エネコの尻尾は効果強化でダメージ上昇、プラスパワーも持続2秒増加に加えて攻撃力の上昇幅も更に上がり、純粋に強化されました。いいぞ。余談ですがハピナスのてだすけ中にプラスパワーを併用すると超楽しかったことをここに報告致します。暴力。

 

脱出ボタン一択だった状態からはやや選択肢は増えた形になった印象を受けます。最近評価の上がってきたなんでもなおし、回転率の上がったゴール加速装置、プラスパワーもネックだった持続の短さが改善されて選択肢に加わった感じ。いいと思います。

スピーダーは前から局所的に使われていたのでいよいよ可哀想なのはキズぐすりでしょうか……調整されるだろうか……?

 

#3〜まとめ

ハピナス超強い。相変わらずゲッコウガプクリンが死ぬほど強い。ゴール加速装置はワンチャン選択肢。プラスパワーてだすけは暴力択。

パッチノート見た限りだと微修正メインだったのでまあ影響軽微かな? と思っていましたが結構さまざまに変動自体はありまして、ハピナスの追加という部分を除いてもゲッコウガが何故か許されていたりガブリアスは恐らく強化少な過ぎて置いてけぼりで、記述はしませんでしたが大幅にナーフされたカビゴンは間違いなく少し数を減らすし、イワパレスが現状増えてるしなどなどなどなど……

 

色々と遊びの幅が増えて、ハピナスを後ろに立てて耐久したり高まった暴力的な火力で敵の集団を無に返したりと、ハピナス絡みで多様で楽しい動き自体は出来る様になりました。

しかしやり過ぎな強さを感じますし、ハピナスが張り切りすぎると他のサポートポケモン、主にワタシラガくんが可哀想なことになりかねないので次々回のアップデートぐらいにはややナーフはして丸くして欲しいところですね。実際にしばらくしたら色々弱い部分が露見して大した脅威ではないという風になればそれでもいいですが!

プクリンがバリア持ちでうたうによる催眠で拘束、加えて高耐久という風に差別化されていてかつ強いので、ハピナスと対面した際に集団戦で勝ちやすいのがかなりアドバンテージであり、相対的にキャラランクが更に上がった感じはあります。僕の中ではかなり評価上がりました。

えんまくが弱くなった事で実際弱くはなっているゲッコウガの総合力を上回ったかもしれない。言うて役割全然違うしゲコも狂ったレベルで未だ強いけど。

 

しばらくは安心してゲッコウガ&プクリンでダブルメインで遊びますが、次回調整時にはこの二人は流石に許されない気がする……暴れ回りマン代表のルカリオ共々丸まってしまいそうな雰囲気。あんまド派手に弱くしないと信じたいもんです  ホント。

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書いてる途中息抜きにランクやったらすんなりエリート4上がれました。やったぜ。

ポケモンユナイト-8/18の調整についての前情報

ユナイト二回目の大きめの調整。二週間ぶり二回目なのでかなりの頻度でやってますねこれ。

先に言うと今回は弱いと言われていたガブリアスに全面的なバフ、ゲッコウガカビゴンといった環境上位ポケモンのナーフが行われ、他はバグ修正が多かった感じです。抜けていたステータス周りの補完で今後動きやすくなるポケモンが出てきそうですね。

ディフェンス型の三人ともに調整が入り使用率の高くないヤドランも部分的に弱化するなど、強さ的には中堅以下のポケモンにも地味に影響が出そうな部分が多いですね。

今回も内容をピックアップしつつ少しまとめてみたいと思いますのでよしなに。どうなるやらですね。

 

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イワパレスは全面的に強化されました。ステロはあまり見ない技なので気になるところ。そしてがんせきふうじ! この技は前から存在感があったのでダメージの上昇で阻害以外の使い道が出来るかもしれませんね、詰めの攻撃に使えるレベルの強化ならばいいのですが。

イワパレスも中々強力なポケモンではありますがカビゴンの陰に隠れがちなところがあったので、今回のバフでどういう形で戦えるようになっているかが楽しみですね。

 

注目のガブリアス! 二週間前のアップデート後に弱いと言われていた代表で、フシギバナリザードンといったメンツが強化されて全体が底上げされた影響が環境に多く出ていたところに強化がなかったので置いて行かれてしまったのですが、晴れて今回バフが入るよやったね!

なによりも移動速度の上昇がかなり大きい気がします。じならしとドラゴンダイブは単純なスペック強化。相互的に影響が出るかもしれません。

現環境では一回目のカジリガメファイトにどれだけ介入できるかを求められるので、成長するまでが遅いガブリアスは噛み合いが相当に悪かったですが、初期技のじならしと一回目の進化で会得するドラゴンダイブが強化される影響で、少なからずカメの争奪戦で力を発揮できる場面が増えてくることが想像出来ますね。期待が高まります。

 

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ヤドランはなみのりの弱化と、対のねっとうが強化。

なみのりは拘束時間の弱化でどれほど影響が出るかといったところです。ねっとうはターゲットサイトが横に狭いのでエイムが難しく、効果もあまり現バージョンで実感出来るほどの強さがないのでどうなるか……なみのりの塩梅次第では選択肢に入るか?

 

カビゴンはヘビーボンバー、とおせんぼうの二種の拘束技の弱化。とおせんぼうのナーフでだいぶ後半戦での影響力が落ちそうです。

ユナイト技に関しても回復が減り、レベル10でようやくユナイト技を会得するカビゴンにとって大幅な逆風かも。じたばたの強化も恐らくその影響は軽微で、カビゴンは結構数を減らしそうな印象を受けます。他のディフェンダーの強化で相対的に追いやられそうですね。

 

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環境内で暴れ回っていたゲッコウガが弱体! するんですが……えっなみのり下方修正なしですか。えっ。え??

えんまくに関しては妥当と言えます。弱体幅がどんな感じかは当日見ないとわかりませんがリキャストは確かに短すぎましたね。それ自体は良いんですが、みずしゅりけん強化もまあ良いんですが、かげぶんしんの強化方向のそうじゃない感が凄まじいんですが。

この技は分身体が援護してくれるという触れ込みですがその分身が弱いのと見られている時に使うと本体がバレバレで咄嗟の逃げには使いづらいのが問題なのであって、リキャストを縮めれば使われるようになるかって言えばそうではないと思います。

 

えんまくが強い理由としてブリンクしつつ使った後の通常攻撃が強化攻撃に派生できるという面がメインなのであって、透明化と視界不良はぶっちゃけオマケでしかないんですよ(これ自体も有用ではあるんですが)。

そしてなみのりのナーフがないのが相当に意外でした。エースバーンの時にブレイズキックにあれだけ強烈なナーフを与えてなみのりにはない理由がちょっとわからないです。狂った攻撃性能の元凶である技なので絶対に弱化すると思っていたんですがネエ

近接通常攻撃も手を加えられず……もしかして公式にお気に入り認定されていますかねこの子? 次のバージョンも恐らく最上位に鎮座したままでしょう。えんまくのリキャストが極端に伸びればかなり落ちるか……?

 

プクリンは攻撃時にユナイト技のゲージが増えなかった不具合が直っただけです。この子もナーフなしなの意外すぎる。本当に運営の想定通りに出来ているんですかねこのキャラ……?

って事でゲッコウガプクリンは見た感じまだ一番上にいそうなので、その二人をメインに据えるプレイヤーにとっては朗報と言うべきでしょうか。

ま、僕なんですけどね。もう一個次のアプデで二人ともお仕置きされそうで不安ですよ正直

 

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エースバーンとアローラキュウコンは不具合フィックス。エースバーンは想定以上の脚速度を各種バフの保持で行えていたので修正。アローラキュウコンは技と特性の想定外挙動の修正。エースバーンももう一回くらいはナーフがありそうでしたが微修正のみで意外となかったですね、良かったです。

 

サーナイトはまさかの強化攻撃の特防低下が機能していなかった不具合修正。この手のやつ多くないユナイト??

そしてサイコキネシスに効果が追加され特防低下が入りました。サイコショックと組み合わせてええ感じ火力を実現出来そうですね。集団戦でも十分以上の火力が出そうでワクワクすっぞ。

ガブリアスにしてもそうですがレベル10進化組は序盤戦のカメファイトの介入力が特に低いので、やはり主に序盤の動きを強化してあげてほしいところですね。サナちゃんはキルリアにさえなればサイコショックがあるのでまだいいですが、ガバイトはちょっと厳しかったのでね……二人とも今回でいい塩梅になればいいですなあ

 

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ウッウのぼうふうにそんなバグがあったことを今回知りました。ちゃんと判定出るようになったみたいでよかった。

 

であとはバトルアイテムの調整が初めて入りますね。脱出ボタンのリキャストが伸びましたがこれ自体は想定内で、まあ流石に採用率が高すぎますからね。マッチで敵味方全員脱出ボタンとかザラだったので他が選択肢になれば良いですねホント

ゴール加速装置は……リキャストが縮みましたがどうなんですかね……? ゴール速度が二倍になりますがリキャ120秒というのが激しくネックだったアイテムなので、縮んだ関係でゴールサポーターなどと組み合わせれば選択肢に入るかもしれません。現状は発動中の妨害無効すらないので現状の採用優先度はかなり低い印象……

エネコのしっぽとプラスパワーはバフ強化。プラスパワーに関しては効果量に対して持続が5秒と大変短かったので、そこがテコ入れされていれば十分選択肢に入るかなー? というところでしょうかね。期待したい。

 

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ざっと見てきましたが、バグの修正を中心にまた色々と調整が入っていることがわかりますね。

意外だったところとしては今強いプクリンゲッコウガのナーフや修正がだいぶ控えめかつノータッチ部分がかなり多いところと、ルカリオのナーフがなかった部分ですかね。あとは順当に調整されている気がする。

ユナイトの運営開発チームはかなり頻繁に調整をしたり、リザードンやゲンガーの重篤なバグを二日以内に直して実装したりと、かなり勢いとやる気を感じるので今後かなり信頼できると思っています。なので今回の調整も僕が考えている以上の緻密な調整な筈です。きっとそうだそうにちがいない(盲目)。

 

今回の疑問点としてはなみのりの弱化がなかったのと、かげぶんしんはこれでいいと本気で思っているのかというところで、端的に言うとゲッコウガが運営的には過小評価されているのか過大評価されているのかが微妙にハッキリしない点。ちょっとコワイ部分で疑問。

二週間ごとぐらいに調整をしてくれているということで恐らく調整案は今回のもの以外にも相当あると予想しているので、じっくり環境を楽しんでいきたいと思います。調整と同日にハピナスも追加されるので、そちらもガシガシ使って遊びたいーー!

ピンクの悪魔、ユナイト世界に降臨。めっちゃ使いたい。楽しそう。

ユナイトの持ちキャラの雑感

どもスらいムギです。今回もユナイト記事です。ポケモンユナイトが楽しすぎて暇な時間をフルで使いつつ睡眠を一時間削り、ハマりかまして二週間半でプレイ時間百時間越えました。罪深いね

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仕事と家事してる時以外はほぼユナイト生活。

今回は持ちキャラのプクリンたちの性能品評というか、そんな感じの記事です。メインのプクリンを含め4人ご紹介。今後もし使ってみたくなった時の一助になればと思います。早速はじめましょう。よしなに。

 

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#1〜プクリン

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この間のアップデートで馬鹿強化を受けたピンクのうたうあくま。役割としてはサポート型なので味方の補助なのは確かなんですが、硬い上に序盤の火力が高いので役割遂行可能な時間帯が早くそこの部分でもオツヨ。

レベル4でプクリンに進化しつつうたう/ころがる、レベル6でマジカルシャイン/おうふくビンタを習得。とにかく早い。レベル8でユナイト技を取得。他のポケモンより1、2レベル分早くユナイト技を使えるようになります。

自分はうたう/マジカルシャインで運用しています。おうふくビンタも強いのですが全体フレームが不安定なのと、ヒット数変動による影響でサンダーやカジリガメファイトに参加しづらいので常に火力が高いマジカルシャインでラストヒットへ向けて駄目押しの火力補助を試みています。実際結構これでサンダー取って勝った試合が多いです。

 

この子の強みはアップデート後に得た圧倒的な耐久力と優秀な技、そして何よりどの時間帯でも仕事が出来る設計である点。

序盤は火力の高いはたくと、そのはたくのリキャストを無かったことに出来るまるくなるによるタイマン性能の高さ。中盤はうたうによる拘束に加え全てをなかったことにし得る効果のユナイト技による味方へのバリアガード付与。終盤は加速度的に伸びる耐久値による防衛と補助。現バージョンにおいて完璧なポケモンです。

中盤以降は相手側も火力が伸びる為確かに序盤ほどはタイマンが出来なくなるのですが、レベル差が1ついたカイリキーやリザードンなどはなんとか単体で処理できなくはないですし、そもそも多対一を心がけていくことに意義のあるMOBAでは積極的にタイマンを挑まなくていいのである程度基礎に忠実ならば問題ありません。

 

多人数戦においてうたうで拘束した後に袋叩きにするだけで数不利を相手チームに背負わせられますし、こちらが数不利になりそうならばユナイト技でバリアを張れます。特定の状況下でのころがる、マジカルシャインも攻撃判定が広いので総じて後半のサンダーを巡る攻防などで詰めの一手になり得る技ラインナップと言えます。

8月前半の環境で最も注目されているポケモンの一人と言って良いでしょう。前のバージョンから集団戦に強い設計でしたが現バージョンのその能力は群を抜いています。間違いなく戦場の主役と言えます。オススメ。

 

#2〜ゲッコウガ

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元よりポテンシャルが高いところに来て前回のアップデートにてナーフがありませんでした。高火力高回転率の技による遂行能力と、えんまくによる拒否性能の高さが光ります。現環境アタッカーロールの主役でかつ恐らくキャラランク的には最上位帯。はちゃめちゃな強さです。

レベル5でゲコガシラに進化しえんまく/かげぶんしんを、レベル7でゲッコウガに進化しみずしゅりけん/なみのりをそれぞれ習得。レベル9でユナイト技取得。他の二進化組よりも早い経験値ルートのポケモンです。

えんまく/なみのりで普段使いしています。たまにですがみずしゅりけんで遊んだり。かげぶんしんに関してはメリットが限りなく薄く、現状採用理由はほぼ皆無です。

 

ゲッコウガには特殊な仕様があり、通常攻撃を相手に当てる際のレンジが遠ければ手裏剣を投げる遠距離攻撃になり、近ければ水の小刀による斬りつけを行う近距離攻撃になります。遠距離版は射程が長く、近距離攻撃は相手のHPの割合に応じて追加でダメージが発生します。遠距離から少しずつ削ったところで更に火力を取る為に近づいて斬りつけることで、効率よく敵を殲滅出来る作りになっています。

更にえんまくで踏み込みつつ移動をしたり、なみのりも前方に移動しつつ攻撃を行う技で足回りは抜群。つまり自分が撃ち合いで削られた際はえんまくによる移動逃げが通り、相手を削った場合はなみのりで攻撃しつつ詰めて倒すなど、柔軟な対応力を持ち火力も抜群に出るという素晴らしいポケモンです。若干状況判断の難しいところもありますが、持ち前の位置調整力で相手との押し引きに関して制御する力に長けています。

 

技について説明をすると、えんまくは使った地点に視界不良を起こす煙をばら撒きつつ指定した方向に緊急退避。踏み込み中のモーションで壁抜けが出来ます。撃ち合いで負けそうな際や踏み込みすぎた時に退くための技。

なみのりは波を起こし踏み込みつつ攻撃、そして重要な点としてなみのりの攻撃判定で敵を仕留めるとなみのり自体のリキャストタイムが完全に無くなります。つまり敵をこの技で倒せれば連続してもう一度なみのりが使えます。これが狂った攻撃性能を実現している元凶です。ちなみに移動技なのでえんまくと同様壁も抜けれます。

他にみずしゅりけんがありますがこの技はエイムが難しい代わりに攻撃性能が高く、悪くはない性能でゲッコウガのイメージにも合う為この技も選択肢には入るでしょう。かげぶんしんに関しては今は忘れてください。

 

このポケモンも中盤以降全ての時間帯で強く、意識をすれば序盤一切ジャングルに行かなくても一回目のカジリガメファイト時にゲッコウガになることが難しくありません。

とにかく遂行能力が高く豊富な移動技による逃げ、ライン詰めに関する能力も充分と、自身の低耐久を補いあまり有る高い総合性能と言えます。テクニカルな技や仕様もやや含まれていて、やり込みにも向きそうなポケモン。大変オススメ。

 

#3〜エースバーン

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強烈なナーフとゲッコウガの台頭によりやや使用率減ったかな? という印象ですがまだまだ現役。遠距離から異常な攻撃速度で迫るリベロマン。現行のゲッコウガとそう引けを取らない性能になっていると思います。

レベル5でラビフットに進化。レベル7でエースバーンに進化しブレイズキック/かえんボールを習得、レベル8でフェイント/ニトロチャージを習得します。レベル9でユナイト技。進化自体は早いのですが技が仕上がるまでは結構掛かるタイプ。

 

まずこの子の抜きん出た強みはめちゃくちゃ速い間隔で撃てる通常攻撃が長射程なところ。低いHPのポケモンを狙い澄まし適切に倒すことが出来る点がまず強い。

そしてフェイントに短時間ですが無敵がついており、ニトロチャージやブレイズキックは移動攻撃な為ゲッコウガよりも更に脚が軽く機敏に動けます。かえんボールも長射程高火力技で取り回しも良好。総じて技選択にはその人のセンスや方向性が良く出そうなポケモン。典型的なハイスタンダード型と言えます。僕はフェイント/かえんボールで使用しています。

 

変な癖はなく、高回転の通常攻撃で相手を攻めつつ要所で各技で追撃を行う感じでおっけー。時にはフェイントの無敵で致命的な技を回避し、ブレイズキックやニトロチャージで逃げや詰めの選択。かえんボールで狙撃やカジリガメを横取りと、本当に癖がなくそれでいて全てが高水準なポケモンです。レスポンスの良さ含めらいムギ的には評価めっちゃ高いです。

成長しきって技が揃うまでに時間がやや掛かるのに気をつけないといけないのと、序中盤は進化しきるまで通常攻撃の速度も遅いので撃ち合いでは弱い点などに留意する必要があります。早めに進化をし、全てを薙ぎ倒すエースになってやりましょう。一回目のカジリガメファイト時に二段進化が出来ていれば勝利に限りなく近い!

 

#4〜リザードン

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前のバージョンでは本当によわよわでしたが現バージョンではかなりの実力者になりました。友人曰く前バージョン時は羽の生えたトカゲ

レベル5でリザードに進化しかえんほうしゃ/ほのおのパンチを習得、レベル7でだいもんじ/フレアドライブを習得。レベル9でリザードンに晴れて進化しユナイト技を取得。比較的重めの進化ルートですが、ユナイト技が凄まじい性能でかつかなりの頻度で撃てるので超強力です。

現行バージョンでは他の技も性能が是正された影響で、相当強力なスペックに仕上がっています。

 

この子のいいところは各種技の優秀な追加効果と技カスタムによる遠近レンジへの状況適応力の高さ。特にほのおのパンチは相手に対し踏み込み追撃をしたり、時には敵の反対側に放ち逃げにも使え、しかもノックバック効果もありイチオシの技です。この技は前のバージョンから良い性能でした。

だいもんじは着弾時にしばらく地面が燃え、そこに侵入した敵はダメージを喰らう上に脚の速度も落ちます。全面に対する制圧力に秀でています。集団戦でも強力な技でかつアップデートでリキャストが3秒縮んで意味不明な性能になっており、この技に関しては本当に前とは天地の差で強いです。ちなみにリキャ変化は11秒→8秒。いやまて

他の技はかえんほうしゃ。当てると自身の脚速度が上がります。リキャストがこちらも7秒から5.5秒まで縮み中々強力になりました。ほのおのパンチ至上主義なのであまり使ったことはないですが使い勝手はかなり良さそうです。フレアドライブに関しては敵がいないと突進出来ない仕様上逃げに使えないのと、リキャストが長くこちらは全く使っていません。

僕はほのおのパンチ/だいもんじで普段運用しています。

 

ユナイト技は本当に全部盛りな性能。

しばらくの間高空に移動し、全ての障害物を無視して移動できる様になります。通常攻撃のボタンで強力な攻撃を上空から行える上にやけどを付与します。そしてダメージを与える際に自己のHPを回復。

そして高空にいる状態でもう一度ユナイト技の入力を行うと、地上の敵を掴み更に上空に向かい地面に投げつけます。アニメ版のちきゅうなげオマージュのモーションでかつ超ダイナミックでカッコいい!

これが本当に異常な性能で、高火力の攻撃を常に回復効果付きで撃ってくるだけでもメチャクチャな脅威なのに、追加攻撃のちきゅうなげモーションまで付属しているので発動中常に大ダメージを狙われる可能性がある為、相手へ凄まじいプレッシャーを与えられます。しかも回転率が高い。おおよそ100秒でゲージマックスになります。やべえよ。

今はかなり存在感のあるポケモンで、特殊な仕様が多いのでちょっと最初は慣れませんが使いこなせれば存分に破壊力を発揮できるやべーやつです。弱いリザードンなんて、いらない……!

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おわりに

最近はこの4人で遊んでいますがストレスなく遊べています。皆強くてカッコいいです。

直近ではランクを回さずにフレンドと固定をしたり息抜きでスタンダードマッチをして遊んでいますが、ランクを再開してエキスパートを目指したい欲もあるので悩んでいるところです。

次に追加されるプレイアブルポケモンも楽しみなのですが、今後特に強いプクリンゲッコウガは次回ナーフされそうな気配も感じつつプレイしています。ちょーっとコワイところではありますねー。

カメックス追加されたら使ってみたいですし評価が大きく上がったフシギバナも使いたい! 色々と修練しつつ次に何をするかを考えていきたいですね。ワクワクが止まらない!

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三固定中のゲコたん。これは……環境破壊者の香り……!

ポケモンユナイトでソロエリート到達して思ったこと

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NKT……

 

ガチでしんどかった。

エリートなんてまだまだっすよらいムギさんwwww みたいに思われるかもしれないですが、サ始二週間と少しのこの時期でソロでやるのはだいっっっっぶキツかった! MOBA経験少しある上でユナイトに移行しましたが、特にハイパー前半帯は本当にほんっっっとにしんどかったです!

僕もひとりの人間なのでこう、味方に変な動きをしている子がいるとちょっとなあ! みたいには思いますが、やっぱり放置や切断よりか動いてくれて少しでも貢献してくれた方が嬉しいし基本あんまり不満はありませんでした。放置はほぼ全員通報してペナルティ付与してますがね!

ハイパー帯後半の4から5、エリートに到達してからはセオリー通りに動いてくれている味方ばかりで、むしろこちらがヌーブしていたことも多かったんで野良の方々に本当に助けられてしまいました。あったけえなあ、ケアに来てくれる味方……

って事で今回は、ポケモンユナイトランクマッチ、シーズン1のエリートランクを全野良で到達したMOBA初級者〜中級者くらいの腕前のぺっぽこが記述していきます。よしなに。

 

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#1〜なにがしんどかったか?

歩調を合わせてくれない味方なんかはちょっとキツくて、ブリーフィング時に開幕どこに行くかの提示をしてくれない味方は開幕で読み合いしてからでないと進めないので、初動の経験値繰りに負けやすくなって結構つらい。

味方への不満を除くとこう、連携の失敗で撤退続きだったりはかなり悲しくなります。養分化が続くとああ……申し訳ない……となってしまいますし、自身もヘルス管理が出来てない部分が多分にあるので、常に多対一を心掛けて戦うようにしたいです。

 

相手取る際にキツかったポケモンは主にエースバーン。アップデート後もしんどかったです。脚が速い上あの攻速で弾撃てるのはちょっとなあ……

ゲンガーよりも辛い場面が多く、彼のヘドりめはタイマンなら引きながらムーブ技や脱出ボタン、状況次第では離れるだけでも対処出来ますし、更に言えば味方と少し離れた位置で二人歩くだけで祟り目での飛び込みをある程度抑制出来ます。

エースバーンはレンジが長く脚も速く、アプデ前は異常火力なブレイズキックや密着でもフェイントによる回避など異常な程の盛られ振りで戦場の中心でしたし、なんなら今も強いです。立ち回りの中枢だった脚や攻速ナーフされてないからね……

他に定期的にこいつヤバいなと思ったのは通せん坊採用のカビゴン、連携が上手いタイプの地獄車カイリキーやテレキネシスヤドラン、玄人率の異常な高さで適切なアシストをし更に単騎性能も高いイワパレスなど。あとはまあアサシンムーブに特化したゲンガー。

他は辛い場面こそあれ驚異に感じ続けた子はさほどいませんでした。

 

#2〜何を意識して立ち回っていたか?

数不利を作らない事。序盤ファイトで無理しすぎず後半に向けファームをカジリガメファイトに向けて行う事。相手の経験値は率先してスティールする事。この三つですね。

序盤の数的不利は味方ジャングラーにかなりの負荷と拘束時間を作ってしまうので、相手に経験値を与えない意味でも絶対に作らない。

その上で経験値のスティールも頑張ります。序盤のレーン戦でのビークインファイトはジャングルが駆けつけてくれれば割合ラクですがそうばかりではないので、草むらにハイドしつつ敵が削ったミツハニービークインを観察し、ほぼ確実に取れるタイミングでスティーかますのが序盤かなり大事に思います。ファームやスティールに関しての立ち回りはカジリカメファイトに向けてどんな辛酸や泥水すすってでも汚い手でもやらないと駄目。

 

このゲームの経験値は時間帯ごとに有限リソースで、常に相手との争奪戦になります。なので相手に経験値を与えない立ち回りは確実に相手を追い込む一手で、特にレベル5進化組でレーンに来ているヒトカゲなどはリザードになるだけでかなり厄介なので経験値を奪い、進化を遅延し続けるのがチーム全体への勝ち筋になります(このゲームでは基本的には進化する際にラストヒットもしくはゴール成功が不可欠な為)。

 

後はカジリガメファイト。サンダーを除けば最重要と言って良いです。サンダーに向けて整える準備という意味では最も重要です。

倒すとおよそタブンネ17匹分の経験値とシールド付与。ちょっと重要度が高すぎる気がしますが立ち回りにメリハリが出て個人的には亀争奪戦の時間はかなり好きです。

試合開始から三分で一匹目ののカジリガメが下レーンに出現するので争奪戦になります。セオリーを知っている同志だとガチの大乱闘になります。

この争奪戦で重要なのが開始までに出来る限り落とされない事と、カジリガメを叩く際に味方の援護状況を気にする事です。

落とされない事で少なくとも相手を不要に成長させずカジリガメファイトを開始できるのと、カジリガメの恩恵を獲得できるチームはカジリガメを最後に倒したプレイヤーのチームなので、味方がいない状況で適当に亀のHPを減らすと隠れている敵にあっさりスティールされたりするので、カジリガメを限りなく確実に取る為にも味方の位置、援護に参加出来る状況か、敵は今何人周りにいて何人リスポーンしているかなどの確認をしつつ、行けそうなら一気に畳み掛けて獲得を狙います。

ご存知の通りこのゲームの勝敗は良くも悪くも後半戦のサンダーを巡る攻防の状況が鍵ですので、サンダーファイト時起こる競り合い、そして防衛を円滑に進めていく為にも序中盤のカジリガメを全て獲得し、経験値を相手に奪わせず、抵抗された際にレベル差で早急に処理出来るようにするのが鍵です。ここは本当に気をつけないとサンダーファイト時に全滅した瞬間負けが確定するので本当に常に意識をした方がいいです。

 

#3〜持ちキャラのアレコレ、勝率

大半をプクリンでランクをプレイしました。ディフェンス型が必要な際はヤドランやイワパレス、火力役が必要な時やジャングル不在時は率先してアップデート後のリザードンをピック。後はエースバーンも要所で結構使いましたしこいつが一番勝てましたね。つ  つよすぎる……

立ち回りは#2の項目で書いたことを続けてなんとかエリート到達って感じなのであんまり上手な方ではなさそうですが、勝率に関しては5割以上はずっと維持できてはいました。たまーに6割。

ハイパーランクの上の方に入った直近の20試合は7、8割勝てているので、MOBAなので当然ですが野良だといかにセオリー分かっている子を引けるかどうかが鍵っぽさはありますね。

 

エースバーンが一番勝ててはいますが試合数が一番多いのがプクリンなので、個人プレイヤースキルで言えばプクリンはダントツに動かせます。プクリンに限らず連携しつつ数有利を取る立ち回りをしてくれる味方が多いハイパー4以降のプレイヤーとの並走が楽しかったです。

攻撃にシフトした立ち回りの味方プレイヤーが多いマッチは負けが多く、逆に丁寧に立ち回りを詰めていく人が多い時は当然勝ちが多かったです。MOBAは論理と理論と知識で相手を追い詰めるゲームということを再認識しました。野良の皆ありがとうな……

 

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#4〜総括

ポケモンユナイトたのしい!!!!!!! というのに尽きます。結局これがなかったらモチベ保たなかったです。

うまーく連携が通ったり、味方が倒れる中相手を3人追い詰めて返したり倒したりと、そういう生を感じるタイミングがやはり醍醐味だと思います。

5割程度の勝率に落ち着き始めたので適正帯と見つつ一旦ランクはここまでにしますが、座学やカジュアルは続けるしなんなら成長を実感出来たらまたランクを再開する気満々なのでこっからもゆるく頑張りたいです! うーんやはり上は目指したいですね

アップデートのバフナーフでこれから本格的にメタが回り新たな環境が形成されていくでしょうし、そういう環境形成を確認しつつ有名プレイヤーの動画を見つつ、自身の意識にも反映させていきたいところです。いくぞーー。やるぞーー。

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今はこの達成感に浸るよ。ふうふう

ポケモンユナイト、調整後のプクリンなどについて

案の定めちゃくちゃに強まっていたメインキャラのプクリン。しかしノート公開前とは裏切られ想像より遥かにぶっ飛んだ強化をされましたね。

カビゴンに近しい程の耐久を会得し、その上で要であった歌うを含む三種の技も強化。かなり凄まじいことになっていますね。現に勝率上がりましたよプクリン使う上で。

深めに切り込んでいってもヘルス管理を十全にすれば受かってしまうことも多くて、レベル4進化組なので仕事の遂行もかなり早いうちから可能なのでめちゃくちゃポテンシャルを感じます。間違いなく上位キャラの素質がある。これは修正前からですが初期技のはたくの火力がかなり高くて地味に序盤レーン抗争でダメージトレードに勝ちやすいのも追い風になり、序中終隙がなくなりました。

今回は調整された部分等に目を向けていき、プクリン中心に内容を見ていこうと思います。

 

#1〜プクリンのアップデートされた内容

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最終レベルのHPがおおよそ1500ほど伸び、カビゴンとほぼ差がなくなりました。序盤はさほど前バージョンと差がありませんがレベル7あたりから加速度的に伸びていきます。

前バージョンのレベル7のHPはおおよそ4600なのに対し現行バージョンは5100です。これがレベル10だとおおよそ5500と6200、レベル15だと8000に対しなんと9500です。ヤバすぎかよ。増えすぎ。

特防と防御も上方された上にこちらもレベルが上がるにつれ爆発的な伸びを見せるので、前のバージョンと比べ2倍以上の耐久性能を獲得したといって本当に過言ではありません。

連携重視キャラのはずですがタイマンで競り勝てる相手が増え、1レベル低いカイリキーなどには割と安定して勝ててしまうあたりヤバすぎ案件なんですよね。

 

そして技の方ですが歌うの強化。これは安定して相手を拘束できる上に耐久を少しだけ下げる効果がありますがこちら強化されました。元々プクリンのサポーターとしての要だった技であり耐久強化と併せ相当驚異的な技になりました。使用時に脚が速くなる為に追い性能も高くなるのがポイント。

往復ビンタは相手に速度デバフを与えつつランダムヒットという技ですが、一発当たりのダメージと効果量が共に上がりこちらも強い。

マジカルシャインは不具合が直りオブジェクト系mobにダメージがしっかり通るようになりました。前は二段目がヒットせずサンダーファイトやカメファイトに参加しづらく割と致命的な欠陥のある技でしたが、持ち前の火力を争奪戦で充分に活かせる様になりました。

 

正直な話、前のバージョンで致命的欠陥があったマジカルシャインは直され、あとは修正部分がないとばかり思っていました。強過ぎるというほどではないにしろ、サポーターロール特有の十全な支援能力で群の戦いに強く、これ以上バフをされることはないと思っていたんです。

なのでパッチノートを見た時に噴き出した後に二度見しましたね。なんだこれ? となりました。

で実装されてデータ見てみたら異常な伸びを見せてて更に噴きました。なんだこれ??

決して不満があるわけではないです。むしろ喜ばしいんですが思ったよりもトンデモ魔改造強化でなんか普通にマッチやってても頻繁に見るようになりましたね……!

人口増えるのはマジで喜ばしいんで、そういう人らの対戦研究も聞きつつ僕も強まっていきたいとこですね  ふえろともだちのわ!

 

#2〜他の持ちキャラなどについて

僕が普段使いしているポケモンたちの修正内容はちょっとずつで。

リザードンは大文字のリキャストが11秒から8秒になるというやけっぱち過ぎる強化でトンデモな回転率向上。炎のパンチの追加効果強化、火炎放射もリキャストが7秒から5.5秒になる結構凄い強化を受け、立ち回りでの主要技がかなり強まった影響でレベル5時点でもかなり仕事しやすくなりました。

個人的には今回で雑魚キャラを脱出できた感じはします。てか結構強いです。

バランスロールにカイリキー、ルカリオをはじめとしたライバルが多い上にどれもが強いので選択肢の一つになったくらいの感じではありますが、それでも大きく前進しましたね。

 

エースバーンについては確かに弱化はしているんですが全然問題ないというか、火炎ボールの威力に関しては強化されている上に通常攻撃の速度自体が下がっていないのでまだ全然最上位だと思います。

フェイントも弱体はしましたが対面時に透かし目的で使う技で、そもそもの耐久性能が低いエースバーンに例え短くても無敵があるだけで充分すぎます。

攻撃基礎値が大きく下がったのとブレイズキックの火力は著しく弱化したのは痛手なんですが、従来の使い方ですら未だに強いままで、立ち回りの根幹である脚速度も落ちていないので本当に少し丸くなっただけですね。キルも量産できるのでマジで変わってません。

 

他にはサブにイワパレスとヤドランがいますが、プクリンの強化によって脅かされるかは未知数ですね。ヤドランには豊富な拘束技による味方とのセットプレイ、イワパレスには殻を破るによる柔軟な対応性や岩石封じによる足止めと破壊力などがありますので役割のバランスはしっかり取れていると思います。

ということで今回この二匹はナーフバフがなかったので他の子の強化関係で相対的に弱化しているかはちょっとわからないです。基礎性能強いままなので現状仕事はちゃんと出来るとは思います。このゲームのタンクは全員優秀です。

 

#3〜どうなったのかまとめ

プクリンヤバすぎ案件。リザードンいいじゃん! エースバーン相変わらずオツヨオツヨ。って感じ。

プクリンリザードンの使い手にとってほんっっっっとに朗報で、使い勝手が良くなった上に劇的に強くなりました。多分今後プクリンリザードン、他の強化組としてはアブソルフシギバナなどは特に増えてくると思います。

あと今不具合でゲンガーの祟り目がだいぶ可哀想なことになっているので早めに修正してあげてほしいですね。攻撃判定がロストする不具合……プクリン使ってて辛さは良くわかるからな……

今回のアップデートで環境に流動が生まれて、痛めのナーフと併せてバフも貰った新生ゲンガーがどうなるかというのが気になるところですね。期待したいです。不具合周りも良くなっていきゃいいなー。頼むぞー。

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野良ハイパー3到達しましたが結構しんどかったっす。中級者には堪える!